demo review
by elph, miguel, diver, flying

elph> последнее время в спектрумовской прессе я ощущаю острую нехватку профессионализма в обзорах работ с пати. особенно это касается дем. либо это сделано смешно и поверхностно, либо не слишком профессионально, в любом случае, такие обзоры наводят меня на мысли о том, что некоторым людям стоит заниматься исключительно тем, в чем они разбираются, или побольше учиться на практике. так, как это делали, да и продолжают делать те, кого я пригласил сделать oбзор дем за 2002 год для этого номера журнала. на мой взгляд, каждый из них безоговорочно является специалистом в своей сфере и тонким ценителем искусства, что тоже немаловажно. одним словом мнения, которые выражают miguel, diver и flying всегда интересно и поучительно почитать.

alter ego

miguel> хуи, хуи, везде хуи... ну сразу понятно, что это hooy program release. про само megademo ничего говорить не буду. вот музыка далека от обычной европейской олдскульной спековской музыки. даже не знаю, с чем это связано, и почему они сделали именно так. но она заслуживает внимания, как разнообразная, полная идей. видно, человек, писавший музон, понимал то, что он хотел написать :) но вот, как во многих западных музонах, сэмплы немного корявые, да и логика построения музона тоже странная. короче говоря, ту же тему лично я написал бы по-другому. правда неизвестно, что получилось бы в итоге, скорей всего, это был бы другой музон.

diver> хм, неплохая идея -использовать графику yerzmyey'я совместно со стандартными чанками, т.к. накладывается она просто идеально. если кто не обращал внимания раньше на безумные экзерсисы товарища y, теперь может оценить их почти все сразу, т.к. во второй части этого демо собраны персонажи со старых работ и кое-какие новые. лично меня прикалывает стиль этого автора - экспрессия, безумные зубастые улыбки у всех подряд и довольно качественные контуры.

(2miguel: а музыкант-то здесь вовсе не буржуйский: ), как и кодер).

flying> очередное творение группы, известной своим оригинальным стилем и чувством юмора. если многие демы сегодня это в основном демонстрация крутости кода, то для hprg, похоже, главное - это чтобы было "по-приколу", и неважно какими средствами это достигается. и эта их дема - не исключение.

если посмотреть на alter ego с технической точки зрения, то ясно, что только один из эффектов можно рассматривать как более-менее сложный в реализации. я имею в виду вращающуюся "членоподобную" 3d фигуру с gouraud shading. собственно, основная трудность здесь в необходимости сортировки полигонов при выводе, т.к. объект не является "выпуклым". кроме того, стоит признать достаточную точность вычислений, т.е. вершины объекта не "дрожат", как это бывает, если использовать 8-битную математику. остальные эффекты достаточно стандартны: плазма, которую baca/dms еще году в 1997-м реализовал в brain surgery (только там она была в атрибутах, а здесь в чанках), синусоиды, которые rst7 делал еще году в 1995-м... правда, та же плазма в качестве фона для неподражаемой по стилю графики yerzmyey'а (цветная собака - это просто круто! ) смотрится достаточно симпатично, это точно.

в целом дема, конечно, не может претендовать на звание шедевра, но ребят из hprg это, скорее всего, совершенно не смущает. зато у нее есть свой собственный стиль, а это уже само по себе очень много.

reject

miguel> без комментариев.

diver> довольно неплохое олдскульное оформление, все аккуратненько и чистенько, но в то же время ничем особенным оно и не блещет, т.к. автор все же не художник, а музыкант. основное здесь, пожалуй, не графика и дизайн - музыка, приколы и тексты.

flying> практически все, что можно сказать про это демо, автор сказал сам в финальном скролле :)

естественно, с точки зрения кода оно не выдерживает просто никакой критики, но оно и не задумывалось таковым. скорее, его можно отнести к тому что называется "демо, сделанное без единого кодера" (помните funtasy на funtop'98? :) ). но сама по себе идея и исполнение демы очень хороши. greetings для каждой из 4 описываемых платформ, оформленные в "родном" стиле каждой платформы - это просто замечательно.

laya

miguel> baze рулит :) знает, что хочет получить и получает. вот это талант. хоть я и не поклонник подобной музыки, но все равно радует ее качество.

diver> хоть графика здесь и отсутствует, скорее, набор конверченных ч/б имиджей, но выкинуть это творение из обзора я просто не могу, ведь демы с уровнем дизайна выше среднего в 2002 году можно пересчитать по пальцам. а дизайн в laya не то что выше среднего, я считаю, что это почти что высший класс -четкий фикс под чуовой музон, отлично воплощенная идея слоев, пара hi-res фишек, непонятные слоганы :). короче, в целом конфетка, правда вот никак не пойму, чего там изображено на слоях-имаджах - мерещится всякая порнуха, насекомые и мозги :).

flying> в этом достаточно маленьком demo baze/3sc, по-моему, продолжил линию, начатую в the loop. тот же стиль -chunks, один основной эффект на все demo, но очень качественно синхронизированный с музыкой, и множество мелочей, которые вроде бы живут своей жизнью, но, тем не менее, органично вплетаются в общую картину происходящего. все это вместе смотрится очень завораживающе. конечно, если говорить только о технической части, то ни в laya ни в the loop никаких сверхсложных алгоритмов или сверхбыстрых процедур нет. по крайней мере, внешне этого не видно (в коде я особо не копался), да и не нужны они здесь. хотя код, без сомнения, очень качественный, но от baze другого ожидать было бы глупо :) как сказал сам baze: "эти вещи я писал в первую очередь для себя". но, тем не менее, очень многие несомненно получат огромное удовольствие от просмотра laya и the loop.

lovemaker

miguel> вот в этой деме лично я ценю то, что идея реально волнует скримера. тут без всяких понтов, заумных мыслей, тем более заумных фраз. просто человек что чувствовал, то и сделал. в принципе, так и надо творить, это то, что, по крайней мере, меня заставляет до сих пор пытаться что-то реализовать на спеке. но даже здесь появляются свои проблемы, сложности и преграды. но вот скрима забил на все, взял и сделал. молодец. а музыка также пропитана той запарой, ради которой все и было сделано. в общем, все в тему.

diver> написано, что pure nocode stuff. черт, плохо, когда графику не художник рисует, при этом демо получается еще и pure nographics, хотя нечто похожее на графику здесь все же присутствует: кто-нибудь понял, что нарисовано в начале? а это, оказывается, дельфин :). на самом деле, глупо пытаться обозреть это демо именно с точки зрения графики или даже дизайна, потому что может создаться впечатление, что lovemaker самый что ни на есть ацтой, особенно по ср. со следующей работой. и если laya это воплощение nographics крайности, почти квинтэссенция дизайна, то lovemaker - это другая nographics крайность, это экспрессия, чувственный драйв, чистые эмоции.

flying> демо (или, точнее, 16кб интро) выдержано в легко узнаваемом духе skrju. минимализм в графике, музыка, больше похожая на набор звуковых эффектов, чем на мелодию, отличный код, качественная синхронизация и психоделические, подчас понятные не всем и не всегда тексты - все это присуще парочке молодых сценеров, поражающих в последние годы всю сцену своими экстравагантыми релизами и не менее экстравагантыми выходками. пожалуй, за последнее время именно skrju можно назвать одним из самых ярких событий на спектрумовской сцене, людьми, вдыхающими новую жизнь в наш speccy. практически все, что они делают, вызывает подчас неоднозначную, зачастую граничащую со скандалом реакцию, но в то же время это позволяет лишний раз всколыхнуть массы и направить полученную энергию в креативном направлении. хмм... что-то я ушел немного в сторону :) вернемся к lovemaker.

по-моему, этой intro вполне подошло бы второе название: "как с помощью 3 спрайтов, 1 шрифта, парочки звуков и нескольких строк текста по-новому пересказать историю несчастной любви" :) несколько длинновато получилось, зато достаточно точно выражает мое мнение об этой работе. на примере этой intro видно, что skrju очень хорошо поняли основной принцип построения качественных intro сделать как можно больше, используя как можно меньшее число различных элементов. этот принцип прослеживается очень четко, ведь оперируя минимумом графики, музыки, кода и текста, skrju получили в результате несколько минут действия, которое способно очень сильно увлечь зрителя. отрывистая, нестандартная, "рваная" музыка в сочетании с очень четкой синхронизацией дает очень полный эффект единства. сам код, конечно, несложен, но здесь сложные эффекты были бы излишними и только портили бы общую картину. так что skrju можно только поздравить и пожелать и дальше радовать нас подобными работами (что, впрочем, они и делают).

harm

miguel> сразу скажу, что я не являюсь поклонником key jee... да и потом, что можно сказать о треке, если он не дописан? понятно, что кое-что смог исправить nik-o, но это ведь все-таки не то. что еще? все, пожалуй...

diver> да уж. еще одна крайность, но, пожалуй, самая худшая, если ее поставить в ряд с двумя предыдущими. такое впечатление, что авторы этой вещи сделали ставку только на код и графику, либо просто не умеют дизайнить как baze и чувствовать как skreemah, как им этого не хватает... хотя, с точки зрения графики - это твердое 4. причем, скорее благодаря prof'у, чем diver'у, как может быть кто-то думает, ведь второй - всего лишь набивший руку performer... и совсем никто не замечает, что final picture, занявший на пати место где-то в середине - это pure nocopy, причем выполненное технически так, что позавидуют многие.

flying> серьезная заявка на звание одной из лучших в техническом плане дем на speccy от уже обретших славу и всеобщее признание 4th dimension и менее известных, но не менее талантливых triebkraft.

действительно, cyberjack/tbk показал всей спектрумовской сцене, что не одни placebo и brainwave умеют круто расправляться с 3d объектами на 3.5mhz и 128кб памяти нашего любимого speccy. его код по общему признанию - один из самых оптимизированных и быстрых вариантов обработки 3d графики, которые когда-либо появлялись на speccy. и хотя сложность 3d сцен и набор эффектов и "фишек" у placebo явно больше, а brainwave из года в год шокируют всех демонстрациями того, что еще можно сделать в multicolor, но не стоит забывать, что и они не сразу добились всего этого. поэтому в техническом плане harm является безусловно очень качественной демой, которую можно (и даже нужно) смотреть не только снаружи, но и изнутри (через sts) :) ручаюсь, любой кодер получит удовольствие от обоих способов просмотра :) еще один момент, который стоит отметить - это то, что авторы harm еще раз продемонстрировали справедливость пословицы, что все новое - это хорошо забытое старое. ведь по своей сути greets это ни что иное, как комбинация горизонтального скроллинга, blobs и environment mapping, которые по отдельности появлялись во множестве дем на протяжении многих лет. и тем не менее, сплав этих всем известных эффектов дал в результате нечто новое и достаточно привлекательное, несмотря на свою простоту (а может и благодаря ей). также лично мне очень симпатичен эффект, названный авторами double stretch. он встречается во многих демах на других платформах и при качественной реализации смотрится очень здорово (а в harm он реализован достаточно качественно). единственный, на мой взгляд, минус, касающийся именно эффектов в деме - это то, что 3d сцены выглядят как калька с аналогичных эффектов у placebo, что временами вгоняет в тоску. действительно, кому хочется еще раз смотреть одно и то же, пусть даже внутри все сделано по-другому (снаружи-то этого не видно).

графика в деме также заслуживает всяческих похвал, хотя в этом вряд ли кто-то мог сомневаться, лишь увидев в списке авторов таких монстров как diver/4d и prof/4d.

а вот с музыкой (на мой взгляд неспециалиста в этой области) вышел провал... сама по себе мелодия в деме слишком проста и невыразительна, но это еще полбеды. проблема же в том, что во-первых, начиная где-то со 2/3 демы синхронизация музыки с происходящим на экране начинает теряться, и под конец демы пропадает совсем. создается впечатление, что авторы просто махнули на это рукой и оставили как есть (что, в принципе, простительно для party version, но удивительно для final release, который находится у меня). во-вторых же, key jee очень неудачно выбрал темп мелодии -она звучит медленнее, чем действие на экране, что в целом создает впечатление общей заторможенности и сводит на нет всю оптимизацию cyberjack'а. сравните harm с тем же refresh от extreme - при объективно более медленной работе 3d сцен в refresh субъективно он смотрится гораздо более динамично именно за счет драйва, создаваемого музыкой visual'а. поэтому очень бы хотелось, чтобы в следующих работах (которых, я надеюсь, мы дождемся) все составляющие хорошего demo были бы действительно частями одного целого - и тогда это будет настоящий шедевр!

abyss of madness

miguel> ааа, вот оно! вот этого я ждал! хе-хе!!! сейчас мы похохочем :) )) подробно все расскажу. началось с того, что за 2 недели до пати меня на irc спрашивает химик, что, типа, им в дему надо музон. я долго и тщетно пытался у него узнать, какой примерно ему нужен, на что через некоторое время по мылу приходит сценарий демы. да, все круто, там психологический напор, типа, надо это все передать, эффекты реалтайм... химик также сказал, что ему нравятся треки ахима. недолго думая, я спросил у ahima'a, есть ли у него хоть что-нибудь. оказалось, что есть. немного обработав все это дело (около 3-х минут драйва), я посылаю химику. оказывается, что трек надо растянуть в 2 раза! и вот получилось то, что мы все сейчас имеем :) про саму музыку говорить нечего - ахим, он и в африке ахим. я лишь чуть-чуть подчистил кое-что... только поражает то, что заранее знав, что эффекты тормозные (одни фракталы чего стоят), химик настаивал на таком активном треке. а с другой стороны, стоит посмотреть epilogue, к которому nik-o написал ремикс на деда смирнова... как эти треки могут сосуществовать? осебенно в таком виде как сейчас, когда один резко кончается и начинается другой. лично мне непонятно. хотя, в этой деме получилась хорошая солянка из тормозных эффектов (не только тормозных, но и затянутых), невтемарной музыки, тем более невтемарной графики (хотя в данном случае графика в тему :) )) и русского языка...

diver> нет, ну корки. 6 или 7 раз показать чужую картинку и написать, что графику делали два других чела. я не припомню, чтобы кто-то так вообще делал, оригинально! фрагменты картинок тырили, перекрашивали чужое, ремиксили, но чтобы так вот просто взять и вставить - ну ништяк, как говорится "хули нам, кабанам"... при просмотре этого творения так и хочется сравнить его с lovemaker от skrju. это как раз тот случай, когда я на 200% согласен с raver'ом: английский текст в демо смотрится куда органичнее русского. и если уж берешь чужую графику, так спроси, ведь спросил же sq bizk'а, и все, и придраться не к чему и в тему там спрайты стоят в lovemaker, а тут... тьфу.

flying> дема оставляет после себя достаточно странное впечатление... с одной стороны, в техническом плане она ничего особого собой не представляет - все эффекты из нее можно наблюдать в том или ином виде в демах середины 90-х. графика тоже не производит особого впечатления (да ее практически и нет). кроме того, подчас раздражают откровенные "ляпы" вроде черного экрана на 5-10 секунд или остановившегося эффекта (вещей, вообще-то, непозволительных в любой уважающей себя деме). концовка смятая, музыка обрывается ни с того ни с сего, и вдруг появляется эпилог. кроме того, эффект наподобие клеточного автомата или игры life по своей продолжительности лично у меня вызывает стойкие ассоциации с последним эффектом из excess от zer0 (если кто не помнит эта дема была представлена на enlight'97).

однако в то же время общее впечатление от демы лично у меня складывается очень даже положительное (пожалуй, даже более положительное, чем от harm, вместе с которым abyss of madness принимала участие в demo compo на ascii'02). сложно сказать, что именно создает подобное впечатление... может быть тексты, создающие определенную атмосферу таинственности и настороженности. может быть эффекты, хоть и несложные, но в большинстве своем появляющиеся в деме именно в тех местах, где они необходимы, и в том виде, в котором они нужны. может быть радует то, что несмотря на общую простоту, эта дема в чем-то является глотком свежего воздуха среди множества дем, появившихся в последние годы и упорно движущихся в одном-единственном направлении 3d графика. кроме того, лично мне очень понравились greets - очень просто, но очень красиво.

losing victoria

miguel> обычная европейская музыка, ничем, на мой взгляд, не выделяющаяся. наверное, все-таки повлияло то, что gasman выставлял это демо на assembly, а это, как известно суперпоп. а поп он и в африке поп.

diver> ну почему никому раньше не пришло в голову выставиться на assembly? oldskool demo compo проводится там с 2000 года. хотя... вроде бы нужно чтобы был представитель и реальное железо :) )), да и cc/cafe проходят в это же время. в общем, понятно, почему никто не выставлялся, но о такой возможности забывать не надо. gasman в oldskool не попал, т.к. spectrum у него крякнул, и выставился он только в wild, и, судя по результатам, достойно -8ое место из 13. если бы не слишком короткий промежуток между assembly и cafe, то можно было бы подумать, что summermilk (о котором читайте ниже) содран с lv, но... несмотря на похожесть, связи нет никакой, просто парни схоже мыслят. lv дизайном и графикой не потрясает, но выглядит довольно приятно.

flying> это демо в первую очередь примечательно тем, что оно на данный моменя является единственной работой, сделанной на zx-spectrum и принимавшей участие в крупнейшей мировой demo party - assembly'2002. достойно ли это дело того, чтобы представить нашу платформу мировой сцене или первая попытка проникновения туда вышла комом? если судить по результатам (а losing victoria заняла 7-е место из 12 работ) - то это может показаться не особо большим достижением. но если учесть, что сражаться ей пришлось не в "родном" oldschool demo compo, а в совершенно чужом wild compo (это произошло из-за того, что gasman просто не успел сдать работу), то достигнутый результат становится намного более впечатляющим.

но даже если не принимать во внимание этот очень примечательный сам по себе факт, losing victoria - это очень симпатичное и качественное демо. несмотря на то, что в деме практически отсутствует графика (точнее там есть лишь одна картинка) и эффекты :) (по сути из 5 эффектов только один является самостоятельным, остальные - вспомогательные) - дема смотрится на удивление хорошо и оставляет после себя очень приятное впечатление. чем-то ее стиль мне напомнил демы skrju, но если их работы - это совершенно альтернативное творчество, то losing victoria намного более легка и свободна, она как будто призвана давать возможность отдохнуть и расслабиться. я думаю, основной причиной такого ощущения является мелодия в деме, но и изображение, практически не напрягающее глаз тоже способствует релаксации. единственный момент, который несколько портит впечатление концовка, а точнее - ее отсутствие. музыка просто обрывается на середине и все замирает. однако даже несмотря на это losing victoria - это, несомненно, хорошая работа, заслуживающая внимания.

inbetween

miguel> ну, как всегда, демо от placebo вызывает определенные эмоции. хотя, трудно сказать, что вообще такая вещь, как демо, ничего не задевает :) но в этот раз было как-то по-другому, нежели в случае с life forms. хотя и с life forms было примерно то же, но по сравнению с dogma. вспоминаю chaos constructions'2000 и просмотр dogma - я просто на первой минуте отыскал в vote листе соответствующую графу и проголосовал за эту дему, как за лучшую... а вот на cafe, честно говоря, inbetween у меня прокатила :) то ли из-за того, что я ждал до последней минуты сюрприза от 4d+tbk (привет им, кстати), то ли из-за того, что была summermilk... точно не скажу, а вот то, что просмотр inbetween был как дежа вю -однозначно. и уже била по мозгам музыка, резали глаз чанки... да и текстуры были неконтрастные почему-то. помню диалог sair00s'a и vivid'a в прошлом году, когда sair00s говорил, то текстуры надо делать контрастней, чтобы избежать дерьма на экране... почему в этот раз так? да и потом, графика paracels'а как-то изменилась, не в лучшую сторону (diver, скажи, а?) отсюда лично для меня вывод, что дема лепиласть просто для отмаза. понравилась фишка в конце, с повтором, видать берегли для чего-то более фундаментального, но вставили сюда, чтобы хоть что-то напоминало о дизайне... получилось так, что о музыке я ничего и не сказал :) прости меня, дядька sair00s... а вот то, что музыка написана (как и всегда) в pro sound creator - это плюс :) никогда не мог там писать :) )) )

diver> оценивать можно по-разному. относительно и абсолютно. по сравнению со всем, что мы имеем на демосцене в 2002 году, inbetween - это хит, наряду с summermilk и laya, хит, имеющий свои фишки и плюсы, которых нет больше ни у кого.

графика paracels'а в этом году не хуже (тут я не согласен с miguel'ем), но и не лучше, чем в прошлом году. судить на самом деле сложно, но какого-то прорыва я не чувствую, скорее я чувствую тот же уровень и некое равновесие. наверное, дело в количестве идей и примерно одинаковой технике. вот о моей графике все говорят, что она стала хуже, типа "не мой уровень", на что я недоумеваю: чем не мой уровень-то... разве что теперь я срисовываю не сценовые, заведомо менее эффектные вещи, которые прут уже не всех подряд, а только меня, хотя может быть дело в отсутствии совершенствования техники, х.з. но, вернемся к paracels'у. inbetween лого почти шокирует, в этом жанре paracels переплевывает, имхо, всех, включая prof'а, а анимация маски-контура - просто загляденье. далее - ragin' и два скрина на тему atlantis - здорово, но связи с сюжетом нет, хотя чего я к ней привязался, как будто у кого-то она бывает, при рисованной-то графике :) )). особенно я уважаю paracels'а, за atlantis of my dream и предыдущую, которую я для себя обозвал просто atlantis смело и интересно, ведь крупные лица, типа ragin' всех уже достали :), и так ясно что их можно прорисовать идеально. техническое исполнение меня порадовало - нет излишка текстур, как раньше. последние два скрина horizontal attitude и watching far beyond, как я понял, не случайно стоят в конце, т.к. срисованы (i hope not converted) из "demoskope" by creative minds (amiga). они-то как раз и уравновешивают 2 прошлогодних ремикса - lifeforms title screen ("cosme" by made) и предпоследний скрин - толпу плацебовцев, смотрящих вниз (скрин из "elektroniks" by doomsday). с точки зрения абсолюта, я оценивать не в праве, т.к. сам варюсь в той же каше. сцена такова, какой мы ее делаем, а раз я делал scenecopy, а теперь просто copy, то я никак не могу сказать, что графика в inbetween сосет, такая оценка адекватно прозвучит в устах разве что rion'а. по дизайну, хочется сказать следующее: дизайн почти на том уровне, на каком только он может быть при таком движке. я конечно не god весть какой знаток кода, но, насколько я знаю, при блочной сборке, когда эффекты вообще никак не связываются, большего достичь очень трудно. разве что за счет графики, как это было в lifeforms. а наполнение видеоряда inbetween фишками, имхо, вполне равномерно - в начале они тоже присутствуют, а не только в конце, как это отметил miguel. и расстановка эффектов и графики идеально соответствует звучанию паттернов, так что, тут, как ни крути, а pcb постарались.

кстати, в дизайне также есть некая похожесть с lf, если в той кредиты напоминали my kingdom (scoopex+haujobb, amiga), то начало inbetween напоминает haupex (haujobb+scoopex, amiga). с одной стороны, если бы все брали такие рулезные примеры для подражания, то общий уровень был бы несказанно выше, а с другой стороны, явное подражание... гм, затыкаюсь :)

flying> placebo продолжают упорно гнуть свою линию, и из года в год показывать нам что то, что мы считали пределом возможностей speccy по realtime обработке 3d графики в прошлом году (просматривая предыдущую работу тех же placebo) на самом деле далеко не предел и есть еще запас мощности у все тех же 3.5mhz и 128кб. объекты и 3d сцены становятся все более сложными, появляются дополнительные эффекты, анимация теперь сводится не только к вращению и перемещению объектов в пространстве, но и к анимации самих объектов. sair00s, без сомнения, является на данный момент самым большим экспертом по обработке 3d на speccy, ему вполне можно садиться за диссертацию на тему: "принципы обработки трехмерной графики в реальном времени в условиях жестких ограничений вычислительных ресурсов" :)

а если к коду sair00s'а прибавить традиционно качественные графику paracels'а и музыку все того же sair00s'а - все это вместе будет именно тем, что мы знаем под именем inbetween и что является победителем demo compo на cafe'2002.

рассуждать здесь о коде, по-моему, будет не совсем уместно, потому что во-первых, я далеко не такой специалист в 3d как sair00s и оценивать его код не берусь, а во-вторых, я думаю что вряд ли сыщется на speccy хоть один нормальный кодер, который уже не излазил демы placebo вдоль и поперек при помощи sts :) скажу лишь, что мне безумно понравился эффект, названия которого я, к сожалению, не знаю, но который мне всегда очень нравился в демах на других платформах и который так здорово реализован в inbetween. я говорю про третий chunk'овый эффект, там, где шар вращается в бликах света. смотрится просто обалденно! кроме того, очень классно и оригинально сделаны greets, а то, что в них упоминается и digital reality особенно приятно. также очень качественно подобраны текстуры, особенно в эффектах с плазмами. в целом это отличная работа команды профессионалов в своем деле, где каждый знает, что и как нужно сделать для успеха общего дела. и результат вполне застуживает своего первого места. остается лишь надеяться, что это не последняя работа placebo, и в этом году мы вновь увидим их работу.

summermilk

miguel> в общем, круто - вот дема, которой я поставил 5 баллов (по сравнению с pcb, которым досталось 3). а вот так, за смелость, пусть они пидары (хе-хе :) ), пусть код не крут... идея, правда, тоже немного детская :) ) пошел, убил дедушку -эту развязку я не ожидал, ждал чего-то покруче, как бы сказать... ну не такого юношеского максимализма, нигилизма или еще чего-то в таком духе. да и английский хромает (известно, что не "falled", a "fell", ну и так далее), хотя все-таки лучше так, чем по-русски. так, с этим проехали...

музыка. известно, что d-juice писал на 2-й скорости. также известно, что из-за этого плеер стал гораздо тормозней, а от этого эффекты. что могу сказать? ради чего это? во время моих экпериментов с breakbeat and drum&bass я это проходил. понятно, что для этих стилей характерно наличие и обильное использование ударных, в частности, всяких там snare, hats, hi hats и их комбинирования на большой скорости... скажем так, что если бы я стал писать на второй скорости, то мне бы просто не хватило всех протрекеровских паттернов. понятно, что тут процветает минимализм, но можно же было сделать хитрее. почему бы не сделать часто используемые комбинации hat-snare-hat, hat-hat-hat и иже с ними просто в самих сэмплах? и тогда все бы сократилось минимум в 2 раза. что, не хватило изобретательности? или просто не захотелось запариться, типа, вот, чуваки, смотрите, у нас музон на 2-й скорости... меня просто уже давно поражает небрежность таких музакеров, как ahim и moran (уж с ними я поработал), когда они нагрузят музон огибающими, басами, а за ними не слышат своих же огрехов. ну у них и музыка-то соответствующая, лишь бы мощно было... а вот случай с d-juice меня просто поражает. вроде всего добился, звук чистый, мелодия даже есть :) а вот... с другой стороны, всегда можно сказать, что человек спешил :) ну я отношу этот просчет с сэмплами к технической стороне вопроса, поэтому можете на меня тюбик не давить, что, типа, музон от этого хуже не стал. но чувство дискомфорта все равно присутствует :)

diver> почти no comments. лишь немного режут глаз экраны с одинаковыми цветками, их контуры мне не кажутся идеальными, и может быть что-то еще, а так... the best demo of 2002.

flying> либо я такой любитель минимализма, либо одно из двух... :) но так или иначе, а summermilk лучшее, что я видел у skrju и одна из лучших дем подобного плана вообще. как обычно у skrju минимум всего, экономия на коде, графике и звуке (подчас кажется, что им просто жалко отдавать то, что у них есть, сразу и они делятся с нами маленькими порциями :) ). и вместе с этим -безукоризненная компоновка, дающая в результате сложную, многоплановую конструкцию, собранную из минимума элементов. к тому же, все это сдобрено историей, рожденной человеком с достаточно оригинальным и необычным взглядом на вещи и явления, выполненной в виде эдакого стихотворения в прозе (помните, у горького: "между тучами и морем гордо реет буревестник, черной молнии подобный..."). вот только дедушку жалко, что ж вы его так...

в общем, я говорил об этом в рецензии на lovemaker и повторюсь еще раз - skrju, без сомнения, очень оригинальны, они другие и не стесняются оставаться такими, какие они есть, не боясь быть непонятыми.

если же говорить чисто технически, то все выполнено на вполне приличном уровне. возможно, оптимизация могла быть и получше, но на самом деле это не столь важно в подобных работах. а уж черный кристалл на красном фоне, концы которого выходят за границы, превращаясь в chunks (ну вы поняли, о чем я) -так это просто обалденно!

так держать, парни!

demo21

miguel> тааак... лично мне основной музон напоминает sair00s'a. вот думаю, что можно было бы в правилах the_compo, кроме номинации "лучший закос под mmcm'a", написать "лучший закос под sair00s'a" :) и, кстати, это не первый такой трек (по-моему, еще в прошлом году было нечто похожее, где, не помню - надо пересмотреть). ведь всем понятно, что sair00s пишет не навороченно, но звучит круто, да и демы с его музыкой ништяковые. айда и мне такое написать! так что вот такое у меня мнение. кстати, музон из эпилога и то лучше, мне кажется, под ту тему, которую продвинули eye-q (ну, про artificial soul и все такое) надо было из вот этих двух музонов выбор сделать в пользу второго. но хорошо то, что они сами справились и не стали никого просить им написать саундтрек, это, конечно, плюс. хотя, с другой стороны, автору надо бы поработать над сэмплами, уж больно они какие-то... какие-то искореженные.

diver> плохо, когда нет художника (ну или хотя бы человека, который более или менее качественно делает графику). если бы в кредитах не было прописано, кто делал графику, то можно было бы просто сказать, что графики как таковой нет... а так, уж придется придраться к слову, да еще к какому! artwork :) короче, артворк напрочь конверченый. навряд ли спектрум позволяет конвертировать лучше цветные картинки, конверчено качественно. и, слава god'у, внимание на картинках не заостряется, почти все они мелькают быстро или используются как background для эффектов и месседжера. в основном образы подобраны в тему (кстати, тема неплохая), но было бы гораздо круче, если бы графика была handmade (уж про nocopy я молчу), тогда впечатляло бы на порядок сильнее.

по дизайну смотрелось бы круче, если бы месседжер не стопил эффекты, а шел поверх (это, конечно, сложнее, но и эффектнее). ну, раз всего этого нет, то нет. в конце концов, лучше выпустить демо в таком, довольно цельном, пусть и не high quality виде, чем запарившись с графикой и кодом не выпустить ничего (как, например, это произошло у нас). единственное замечание: не надо только в кредитах писать слово "artwork", и придраться тогда будет _не_к_чему_.

flying> "странное демо" - это была моя основная мысль после просмотра этой работы eye-q. с одной стороны, судя по появляющимся в самые неожиданные моменты надписям, ребята вроде бы пытались вложить в демо какой-то сюжет, однако если кому-то он и стал понятен, то только не мне. по крайней мере увязать текст с происходящим на экране у меня не вышло - цельной картины не получилось. конечно, с другой стороны, можно заметить определенный прогресс по сравнению с их предыдущей работой (absolute lame на cc'001), но для целого года, разделяющего эти две работы, прогресс выглядит очень слабым. есть пара достаточно удачных эффектов, но они скрадываются на фоне гораздо более слабых как в техническом, так и в визуальном плане.

также в высшей степени странно смотрится ряд chunk'овых эффектов и сканированных раскрашенных картинок, вдруг прерываемый совершенно не к месту и не ко времени вставленными copper bar'ами. создается впечатление, что кому-то из eye-q попался старый диск с когда-то давно написанными эффектами и было решено: "не пропадать же добру, давайте вставим в дему! ". однако подобный шаг отнюдь не прибавил плюсов этой работе, даже наоборот - разрушил и без того достаточно сумбурный набор эффектов. кроме того, сильно портит картину пара эффектов (спираль днк и нечто типа плазмы с двумя битпланами), как будто специально созданных для того, чтобы вызвать у кого-нибудь эпилептический припадок. парни, ну нельзя же так! :)

c другой стороны, лично мне понравилась синхронизация с музыкой. сразу чувствуется, что мелодия не была просто взята с диска, что она писалась специально для демы. конечно, история знает примеры и более качественной синхронизации, но в целом этот момент заслуживает даже большей похвалы, чем большинство эффектов. если же попытаться выразить обобщенную оценку этой деме, то я бы сказал, что как веха в развитии команды demomaker'ов она неплоха и если прогресс на этом не остановится, то мы увидим достаточно интересные работы. но сама по себе работа, конечно, не дотягивает до уровня 2002-го года, особенно учитывая, что это не первая работа eye-q.

black&white

miguel> как приверженец школы never'a (хе-хе), а именно использования огибающей в роли основного инструмента, несущего на себе ритм и, по возможности, мелодию, мне нравится, когда ее именно так и пытаются использовать. то есть, по-моему, неправильно отдавать огибающей только роль баса, как такового, и постоянно держать ее в тени... я бы даже сказал, что разделение ay-музыки на traditional and alternative надо производить как раз по этому признаку - смотря как используется огибающая... блин, че-то я загнался :) ладно, ближе к теме. чувствуется, что автору действительно хотелось написать что-то мощное, по-моему, все предпосылки налицо. ведь трек все-таки в дему :) но вот не хватило ни техники, ни идей. иначе можно было бы написать нечто получше, нежели простое арпеджио+аккорд+заурядный ритм... хотя это все под стать всей деме, заурядной, на что ни посмотри. что еще сказать - не знаю...

diver> раз это демо соперничало с предыдущим, то с ним сравнивать и будем. художника, как такового, я здесь тоже особо не заметил. конечно, отмаз хороший - black&white тема, но что-то я сомневаюсь, что имиджи, которые мы наблюдаем по ходу, рисованы руками. все выглядит очень аккуратно - все надписи, все картинки, мне нравится качество, но, имхо, это конверсия, ordered dither. ведь руками нарисовать можно круче, хотя бы используя яркость. и ладно если бы графика была в тему, а то ведь связь вообще не улавливается. дизайн заметно слабее, зритель наблюдает голую последовательность элементов: эффект, имидж, надпись и т.д. так что, несмотря на аккуратность черно-белого видеоряда, b&w, очень сильно проигрывает своему сопернику demo21.

flying> честно говоря, писать рецензию на эту работу мне не хочется... по одной простой причине она не вызывает у меня никаких положительных впечатлений. кода ровно на 3 эффекта, причем все эти эффекты (правда, не в chunk'ах, а в planar'е или в атрибутах) можно найти в куче дем начала/середины 90-х годов. блеклая музыка, прослушивание которой лично мне не доставляет никакого удовольствия. сканированная и/или рендеренная графика, причем запиханная в дему без какой-либо видимой необходимости. ну объясните мне, что символизирует картинка с автомобилем и эйфелевой башней в начале демы? или почему после слов "полоса черная - полоса белая" мы видим ширик с "наклеенными" на его поверхность листьями какого-то растения? ни одной полосы при этом на экране не заметно...

такое впечатление, что парни просто покопались на старых дисках и собрали некую поделку - лишь бы что-то выставить на party.

обидно...

traffic of death

miguel> "напиши pos'ам трек, и они сделают из него винегрет", я бы так сказал... тем более, что есть с чем сравнивать. в этот раз мы отказались сотрудничать с ними, из-за чего пострадал nik-o :) )) в общем, что сказать. трек наверняка был круче композиционно с самого начала, потом его перемолотили. ну, старая история :) так что остается говорить только о технике. а техника у nik-o как всегда на высоте (смотря для кого как). у меня в голове все острее и острее встает вопрос: как люди, не понимающие ничего, кроме русского языка, могут понимать язык демо, язык творчества, наконец? почему же сюжет в каждой pos'овской деме передается словами? ответ напрашивается чтобы самим было понятно. ведь как же, нельзя же отрываться от реальности, надо помнить о том, что мы живем в обществе, что у всех должна быть ответственность друг перед другом... в общем, бытовуха. на этом я закончил с этим "творением".

diver> сложно что-то сказать хорошее об этой вещи. демо-то ее назвать трудно. агитационный ролик скорее. понятно, почему авторы не хотели выставлять его в demo compo, ведь это далеко не smokebomb, ооочень далеко. но, несмотря на это, графическое оформление на уровне, точнее та его часть, что нарисована stanly качественно и по теме, что редко кому удается. в остальном же визуальная часть очень слаба, от чего эффект никакой не ощущается, лишь формальная агитация. а ведь глядя на smokebomb, можно о многом задуматься...

flying> изначально, насколько мне известно, эта работа планировалась для несколько другого compo на cafe'2002 (нечто вроде demo compo по социальным проблемам, не помню точно), но ввиду малого количества работ (точнее, работа была одна) она перекочевала в demo compo.

лично мне сразу же бросаются в глаза два момента: то, что это demo очень сильно смахивает на предыдущую работу pos wt (abyss of madness), даже один из эффектов повторяется, и то, что это demo явно более "сырое", чем abyss of madness. конечно, для того compo, куда оно изначально предназначалось, это demo вполне подходит, но как demo само по себе оно достаточно слабо. да, по эффектам оно отчасти даже сильнее, чем abyss of madness (финальные морфирующиеся и вращающиеся надписи - это очень даже неплохо, несмотря на то, что подобные вещи можно найти и в более ранних работах других авторов). да, местами графика и музыка более высокого качества. но при всем при этом во всей деме сквозит некоторая незаконченность, создается впечатление, что это party version и причем авторы очень сильно не успевали ее доделать. кто знает, может это и так... а может я что-то пропустил, и финальная версия существует? если так - я приношу свои извинения авторам.

и еще один момент. ну не могу удержаться :) объясните мне кто-нибудь логику вставки tricolor'ных картинок с надуванием резинового мужика внутри текста о наркотиках? лично меня фраза "все ясно?" в конце просто поставила в тупик, т.к. мне здесь не было ясно ничего. а может я просто тупой? :)

p. s.: позже мне все-таки попала в руки финальная версия этой демы, но я решил не трогать то, что было написано про party version. хочу лишь добавить, что да, конечно final version производит намного более благоприятное впечатление, она действительно выглядит как законченная работа, а не полуфабрикат. немного коробит момент с картинкой "я еще жив, но я завидую мертвым", которая уж слишком долго (на мой взгляд) стоит на экране. хотя это вполне объяснимо тем, что автор музыки живет в другом городе и парни синхронизировали демо под ту мелодию, что у них была. а вот непонятные tricolor'ы так и остались :) ну вы их хоть бы от лишних точек почистили, что ли :)

z80 cheap

miguel> ффффффффффф... честно говоря, не приносит кайфа обзор чего-то подобного. я вот не знаю, как там ребятам из осы (generation z) хватает духу обзирать каждый музон с каждого компо :) это, по-моему, мазохизм :) поэтому не стану повторять стандартные фразы про сэмплы и все такое. учиться, учиться и еще раз учиться... хе, пришла в голову мысль, что кто-нибудь где-нибудь напишет, что мигель тоже ни хера не умеет, что тогда буду делать? :) )) тоже учиться, что, в принципе, продолжаю и по сей день :)

diver> неудивительно, что кредитов нет, мне бы тоже было стыдно подписываться. на финальной картинке (еле язык поворачивается назвать это финальной картинкой) стоят инициалы sg, но мне они ничего не говорят. плюс у графического оформления все же есть nocopy, уж это несомненно :), но вот с качеством полный пролет. может быть парни решили, что раз все хвалят yerzmyey'я, то они легко могут нарисовать не хуже? если так, то ошибочка вышла. yerzmyey только на первый взгляд рисует ламовато, на самом же деле у него есть свой собственный стиль, да и к атрибутам не придраться :). (мигель, o>a, конечно, можно прочитать как оса, но оса - это совсем другой город в пермской области, нежели чайковский).

flying> все время, пока я смотрел это демо, меня не покидало ощущение, что авторы очень близки по духу небезызвестным hprg (чуть выше я уже писал об их деме alter ego). прежде всего обращает на себя внимание схожесть стиля в графике, нарочитая небрежность в эффектах, порой явные ляпы (ну зачем в атрибутной плазме было использовать paper? ведь на надпись налезает). конечно, есть и различия: работы hprg всегда можно узнать по временами слишком уж большому акценту на "фаллических символах", тогда как авторы этой демки сосредоточили внимание зрителя на том, что нам всем очень близко на нашем speccy. и от этого, несомненно, только выиграли. вся демка буквально пропитана очень положительными эмоциями, после ее просмотра остается очень благоприятное впечатление, которое совсем не портят различные недостатки реализации. я очень рад, что есть люди, которые могут поймать и передать в своей работе именно настроение это случается не так уж часто.

спасибо вам, парни, это отличная работа!

invasion

miguel> демо for paradox 2002... представляю, как там посмеялись писючисты. а вообще, вот так если рассудить, зачем одну и ту же музыку по разным пати рассылать? хотя, с моей точки зрения, это то же самое, что картинки из демо выставлять на том же пати, но в graphics compo, противником чего я являюсь уже давно, наверное, года 4. о самой музыке... на этот раз мне почему-то вспоминается не sair00s, a nik-o :) и потом, во-первых, не нравится, когда громче всего слышен аккорд теряется огибающая, да и в целом мощь. во-вторых, не приемлю, когда ударные перемещаются с одного канала на другой. что еще? мелодия - это дело вкуса, конечно, но вот после вступления (когда кредитсы идут), которое звучит хорошо даже, на первом же эффекте она меня убивает, и в сочетании с русскими стихами получается ералаш какой-то...

diver> ну что ж, особых ошибок в данном продукте я не замечаю. уровень, конечно, ниже среднего. но и pcb не с 5th element начинали свое победное шествие, как известно, в начале был тщательно скрываемый (ну мне так кажется) climbatize, о котором я вспомнил, глядя на invasion. не сказать что sucks, люди-то в правильном направлении идут. и даже хрен с ним, что на русском языке лирика, jaundice-то тоже был на русском, но после него появились lovemaker и summermilk). короче, работать, работать и еще раз работать. смотреть чужие демы: amiga, c64, pc, смотреть графику и учиться. кое-какие зачатки дизайна уже есть, надо развивать!

flying> достаточно среднее по нынешним меркам демо. причем среднее именно по части кода графика и музыка очень даже хороши, но вот программисту нужно еще много учиться. ведь в этой работе практически никто не найдет для себя ничего нового в плане кода - стандартные реализации стандартных (и достаточно старых) эффектов. но, с другой стороны, очень радует, что эта работа была сделана (пусть она и не стала шедевром, но это вполне законченная, добротная работа), доведена до конца и выпущена. потому как выиграли от этого в первую очередь авторы, получив немалый опыт, а также и все мы, увидев еще одно демо, написанное для нашего любимого speccy.

кстати, а зачем было хоронить rst7 и mic'а? legends never die, надо бы помнить!:)

the loop

miguel> опять baze и снова высший пилотаж. это тот случая, когда слова из песни не выкенешь, то есть музыку обзирать отдельно от всего остального не имеет смысла.

diver> ну и напоследок демо, сделанное уже два года назад, но зарелиженное только в 2002. это прямо перед cafe нас порадовал baze, запросто отдав посредством irc всем на растерзание party version свой the loop. бедный baze не зря опасался, что мало кто поймет его творение, т.к. большинство при просмотре этой вещи делают недоуменные лица и говорят в лучшем случае что-то типа "что это за фигня?". ну да! а что же вы хотели? очередную трехмерную колбасу, пофиксенную под брейкбит? печально, но и хорошей трехмерной колбасы в последнее время крайне мало. а baze преподнес нам вообще качественной иной, концептуальный продукт, чем-то напоминающий c2h5oh, но гораздо более философичный.

flying> вообще-то, впервые the loop был показан на forever 2e3 se в марте 2001 года. однако baze/3sc тогда так и не выпустил представленную party version в свет, объясняя это желанием доделать ее. но, очевидно, что-то помешало ему, т.к. спустя полтора года, в сентябре 2002, широкая общественность увидела наконец эту работу, однако в виде все той же party version. хотя, несомненно, это намного лучше, чем если бы the loop вообще никогда не вышла в свет.

на forever 2e3 se the loop заняла 3-е место. по-моему, совершенно незаслуженно. и если в pondlife (1-е место) еще можно на что-то посмотреть, то уж heart beat (2-e место), вы меня простите, просто в подметки не годится такому шедевру как the loop.

да, именно шедевру, я не оговорился. хотя, если смотреть на the loop независимо, просто с технической точки зрения, то ничего особого там нет. более того, некоторые рьяные противники анимации в демах вообще могли бы возражать против включения ее в demo compo (в правилах прямо сказано -чистая анимация запрещена). ведь технически the loop это один эффект (да и тот используется лишь в качестве фона), одна мелодия (больше похожая на набор звуковых эффектов) и с десяток коротких, примитивных анимаций -все. однако, собранные вместе, эти очень простые детали оказывают прямо-таки магическое влияние на зрителя. уже через полминуты тебе становится совершенно все равно, что и как сделано в этой деме, тебя не интересует ни качество кода, ни сложность или зрелищность графики, ни качество сэмплов и сложность аранжировки ты просто смотришь, не в силах оторвать взгяд от экрана до тех пор, пока финальные звуки не дадут тебе понять, что да - это the loop и добавить здесь нечего. подобные ощущения могут дать очень немногие вещи в этом мире, авторы которых либо добивались этого упорнейшим трудом и шлифовкой, либо на них снисходило настоящее вдохновление, либо же они от природы являются гениальными людьми. для многих людей эти вещи разные (ведь и люди тоже разные) и то, что кажется гениальной вещью одному, другому кажется совершенной посредственностью.

лично для меня the loop (в своей нише) по степени воздействия сопоставим с такими шедеврами как stairway to heaven у led zeppelin, comfortably numb у pink floyd, strawberry fields forever у the beatles и the end у the doors (кто слышал - тот меня поймет).

мне больше нечего добавить смотрите сами.

elph> на мой взгяд обзор получился просто великолепным! во многом неоднозначно, но всегда глубоко и с чувством. хочется верить, что теперь демомэйкерам проще будет взглянуть на свою работу со стороны, возможно, учесть какие-то недочеты, выйти на качественно новый уровень воплощения своих идей. главное, чтобы идеи не переставали будоражить наш разум.