тенденции развития спектрумовской игровой индустрии
(c) chasmoid

в последнее год-два на спектрумовской сцене стал заметен вновь возрастающий интерес к компьютерным играм и их производству, притом данное явление коснулось не только стран бывшего ссср, но также восточной и даже западной европы. в данной статье я хочу проследить истоки данного явления и возможные тенденции развития данного направления творчества в рамках всемирной спековской сцены.

исторически так сложилось, что примерно к 1994 году все крупные лэйблы, такие как ocean, codemasters, gremlin и др. прекратили свою издательскую деятельность на спектруме, перенеся свою активность на amiga, pc и начинающие набирать мировую популярность консоли. в связи с этим, до того мощный поток игровых релизов поступавший из стран западной европы на восток стал ослабевать, пока совершенно не иссяк. достоверно не знаю, как все-таки обстояли дела в польше, словакии, чехии и других странах бывшего социалистического лагеря, но догадываюсь, что вплоть до середины девяностых и там, спектрум (наряду с c64 и atari) оставался самым распространенным компьютером, чему свидетельствует выход в период 1990-1995 годов таких игровых шедевров как "twilight", "quadrax", "prva akcia", "sherwood", "adventurer", ну а относительно ситуации в ex-ussr, я с уверенностью могу сказать, что спектрум здесь до конца девяностых являлся самым массовым компьютером, на котором были сосредоточены сотни тысяч пользователей. в первую, очередь это было связано с довольно демократичными ценами на спектрумовские клоны, которые в большом количестве производились в те годы (иногда даже в промышленных объемах на госпредприятиях), а так как цены на более современные компьютеры держались на относительно высоком уровне, то большинство людей просто физически не могли себе позволить покупать такую дорогую машину. для примера можно сказать, что цены на amiga и pc колебались в то время в пределах 300-1000 долларов, а нормальный pentagon, scorpion можно было приобрести за 20-100 тех же единиц, конечно в зависимости от комплектации.

как известно, большую часть пользователей компьютера составляют гэймеры, поэтому основные продажи программного обеспечения для спектрума в ex-ussr держались именно на играх, сначала это были игры, не успевшие в свое время попасть к нам с запада, а в последствии и произведенные отечественными авторами. конечно большинство "чистых" игроков с завистью смотрели на счастливый обладателей "крутых" машин, на которых можно было играть в более продвинутые игры, по сравнению с теми которые были доступны обыкновенному спектрумисту до середины девяностых, именно это и толкнуло большинство авторов игр создавать конверсии популярных игр, так как это могло принести не только моральное удовлетворение от акта творчества, но и реальную материальную прибыль. в связи вышесказанным можно вспомнить успех "ufo 1, 2", "prince of persia", "mortal kombat", "черного ворона" (прототипом являлся "warcraft") и других, однако несомненную популярность завоевали и авторские проекты такие как "звездное наследие" и его клоны, "kolobok zoom", "pussy", "technodrom", "last hero of light force". к концу девяностых годов сложилась непростая ситуация, возникшая в связи с удешевлением б/у pc и распространением относительно недорогих консолей sps, 3do и saturn, что повлекло отток гэймеров со спектрума, в связи с этим спектрумовская игровая индустрия на постсоветском пространстве стала приходить в упадок не находя массового потребителя способного платить деньги. это можно наглядно проиллюстрировать следующей таблицей и графиком, показывающими количество выпущенных игр в период 1990-2003 года:

+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+
|y.|90|91|92|93|94|95|96|97|98|99|00|01|02|03|
+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+
|n.|03|07|08|17|33|81|57|39|33|31|21|16|11|09|
+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+==+

вот здесь мы непосредственно подходим к рассмотрению текущей ситуации возникшей в мировой спековской гэйм индустрии. в начале нового тысячелетия, на спектруме было выпущено катастрофически мало игровых релизов, исключением из общего правила можно назвать активность studio stall и action которые с завидным упорством делали игру за игрой, остальная же масса кодеров и программеров были увлечены демосценой.

данная ситуация привела к тому, что группой perspective в начале 2002 года был объявлен конкурс "твоя игра", который подтолкнул многих программеров к написанию игр. в результате мы получили довольно объемный сборник интересных игр. perspective решили на этом не останавливаться и продолжили свою деятельность изданием нового продукта от action "imperia 2", однако данная акция не увенчалась успехом из-за низкого качества самой игры (издатель не удосужился проверить ее играбельность), а также появления freeware копии в internet.

в начале 2003 года британец simon ullyatt основывает лэйбл cronosoft ориентированный на издание игр под ретро машины, такие как spectrum, zx81, c64, vic 20, oric, sord m5, dragon 32 и др. на данный момент лэйблом распространяются следующие игры для спектрума: "egghead in space"; "football glory"; пэк из четырех игр: "zblast sd", "scrolly stack", "dotathon 2" и "soliyawn"; "rough justice"; "gloop! "; "flashbeer"; "hop'n, 'chop"; "wanted dead or alive". однако стоит отметить несколько высокую (по российским меркам) цену - от 1.5 до 2.99 фунтов и тот момент, что все вышеперечисленные игры издаются исключительно на кассетах (из-за многочисленности dos'ов за рубежом), однако радует тот факт, что simon ullyatt тщательно следит за качеством своих релизов, проверяя лично их играбельность.

теперь стоит рассмотреть мотивации самих производителей игр. начнем с "русских" . как я уже писал выше, на данный момент сложилась такая ситуация, что извлечь какую-либо материальную выгоду из своего проекта практически невозможно. так что же побуждает гэйммэкеров проделывать подчас просто титаническую работу бесплатно? elfh задал несколько вопросов людям, принимавшим участие в gamecompo на cafe'03. как выяснилось, главным мотивом в данном процессе является именно акт творчества и моральное удовлетворение от лицезрения своей игры именно для спектрума. насколько я могу судить по письмам, присланным simon'ом ullyatt'ом и форумам сай- та world of spectrum, на западе складывается примерно аналогичная ситуация, так как суммы получаемые автором с продажи своего творения по западным меркам ничтожно малы, поэтому резонно предположить, что гэйммэкеры занимаются написанием игр ради морального удовлетворения (приятно подержать в руках красиво оформленную кассету с собственной игрой), либо из ностальгии как сделали это shaw brothers.

для окончательного прояснения картины мы решили узнать мнение спектрумистов о том, играют ли они на спеке, во что и намерены ли приобретать игры на коммерческой основе. было опрошено 38 любителей спектрума как активных, так и неактивных, притом вопросы рассылались не только людям из ex-ussr, но и нашим зарубежным друзьям. выяснилось, что из тридцати восьми опрошенных на вопрос "играете ли вы игры на спектруме?" утвердительно ответило 22 человека. на вопрос "вы бы купили игру для спектрума?" 16 человек ответило "нет", хотя трое из них изъявили желание участвовать в спонсировании игровых проектов и конкурсов гэйммэйкеров. попутно мы также решили узнать игровую активность и вкусы опрашиваемых, на вопрос "когда вы последний раз играли на спектруме?" мы получили следующие ответы:

вчера - 4 3 дня назад - 1 неделю назад - 5 2 недели назад - 1 месяц назад - 2 2 месяца назад - 2 3 месяца назад - 1 4 месяца назад - 1 полгода назад - 5 год назад - 3 2 года назад - 3 3 года назад - 1 5 года назад - 1 7 года назад - 1 10 лет назад - 1 давно - 6

как наглядно видно, люди все-таки продолжают играть в спековские игры и, кстати, ответы "вчера, неделю назад" мы преимущественно получали из-за границы. особой популярностью у игроков пользовались: "dizzy", "dan dare", "черный ворон", "звездное наследие", сборник "твоя игра'02", "lethargy" и "pussy".

также в результате опроса обрисовался образ "идеальной" игры, за которую игроки готовы отдать свои деньги. русскоязычные гэймеры в первую очередь однозначно желают приобретать игры типа "звездного наследия" и "черного ворона" - хиты есть хиты, кстати, насколько я могу судить, о существовании этих блокбастеров большинство западных игроков даже и не подозревают. также, несомненно, пользовались успехом rpg уровня "moon wind" и качественно сделанные пазлы/логические игры. европейские игроки предпочитают action/adventure и в частности клоны "dizzy". также встречались и специфические пожелания: например один наш соотечественник требует от производителей игр обязательную поддержку мышки, улучшенного звука (gs, dma), а также для него желательна поддержка винта, cd и расширенных экранов (в частности экран профи). правда он готов покупать игры с подобными наворотами по цене 30-50 руб (1-2 eur) за диск ;). европейцы же, как правило, более ортодоксальны - для них стандарт 48kb+tape является незыблемой классикой, на котором должна запускаться любая игра, хотя один из респондентов выразил желание покупать "продвинутые игры, занимающие не менее 500kb на диске, поддерживающие мышь, 512 kb памяти и работающие в режиме zxvgs". но в одном спектрумисты всех стран единогласны - по большому счету жанр игры не важен, лишь бы это была новая игра для спектрума, сделанная на высоком профессиональном уровне и имеющая хороший гэймплэй.

в заключение несколько слов для издателей и разработчиков. как показало время, на территории ex-ussr коммерческое распространение игровых релизов практически бесперспективно, так как большинство пользователей спектрума не желают платить деньги, предпочитая ждать появление free или crack релизов игры. относительно покупки российскими игроками игр, издаваемыми лэйблом cronosoft - хотя это может показаться и несколько обидно для наших западных друзей, можно сказать однозначно следующее: у нас никто не станет платить по 50-100 руб. (1.5-3 eur) за игры уровня середины восьмидесятых годов, да к тому же и в кассетном варианте. я прекрасно осознаю, что для западных ретро- гэймеров это не такая уж большая плата за ностальгию, но для наших потребителей данной продукции, избалованных "продвинутыми" играми, это просто за гранью понимания, так как даже сборник "твоя игра'02" и "империя 2" (несомненно, сделанные на порядок качественнее большинства релизов cronosoft) разошлись, по цене, не превышающей трех евро, всего в количестве не более трех десятков копий.

западным разработчикам игр можно сказать лишь одно - творите, но если вы хотите чтобы ваши продукты увидели и в ex-ussr, то вам придется выпускать free релиз, либо прибегнуть к услугам лэйбла perspective, который будет распространять tr-dos версию ваших игр, к тому же на большую прибыль рассчитывать не стоит.

как показал опрос наших производителей игр, они даже не задумываются над коммерческим распространением своих продуктов, понимая явную несостоятельность данного шага в плане извлечения материальной прибыли, по большому счету, получая от своего творчества лишь моральное удовлетворение от того, что в их игры сможет поиграть максимальное число людей (например, slip^action признался, что написал игру и дал согласие на ее коммерческое распространение в виде game pack, лишь с той целью, чтобы люди в первую очередь познакомились с его литературным творчеством - новеллой по "империя 2").

однако, не стоит забывать и о европейских любителях спектрума жесткая привязка к tr-dos и русскоязычность не дает им в полной мере насладиться прекрасны- ми играми, так как в лучшем случае они могут использовать эмулятор и париться в русские буквы, как мы в свое время таращились на непонятные абсолютному большинству из нас испанские izquierda, derecha, arriba, abajo, fuego. по большому счету уместиться в 128kb, сделать грамотную загрузку с ленты и перевести игру на английский язык не составляет большого труда (например, подобной операции легко подвергается "lethargy" от studio stall). после этого можно легко обратиться в cronosoft и получать моральное удовлетворение, от того, что твоя игра доступна реальщикам всего мира. притом как утверждает simon ullyatt, вы не потеряете права на игру и сможете распространять ее в любой желаемой форме, при этом получая от него гонорар за проданные cronosoft копии вашего творения. так что, retrogaming still alive & speccy never die!!!