democoders questionnarie
by elph/cpu

у многих из нас есть любимые speccy demos: forever, shit for brains, dogma, refresh... - можно продолжать очень долго, все знают первые места чартов. каждый находит в работе что-то свое, проникаясь атмосферой, созданной авторами. ощущения становятся еще глубже, если тебе самому довелось побывать в роли создателя. сегодня я решил задать несколько вопросов людям, отдавшим себя демо кодингу. вынужден признать, идею я почерпнул в коммодоровском attitude, где cactus/oxyron проводил подобный опрос среди c64 democoders. я не стал бороться с желанием узнать ответы на те же вопросы у кодеров, творящих на speccy. итак, вот кого мне удалось поймать:

flying/digital reality 
poisoned cyberjack/triebkraft
vivid/brainwave
sq/skrju
fyrex/mayhem
rom&fux/progress
d-art/fenomen
mad_rain/fenomen
gasman/h-prg

и вопросы, обоснованные ответы на которые необходимо было получить:
1. какой эффект и в какой работе больше всего впечатлил тебя? 3. какая у тебя любимая дема на спеке?

а теперь читайте, думаю, мнение этих людей интересно не только мне.

1. какой эффект и в какой работе больше всего впечатлил тебя?

flying> shock megademo ?? ethanol software inc. (esi), часть с ездящими шахматными полями. это, несомненно, самый впечатляющий эффект из всего, что я видел (если вести речь именно об одиночных эффектах). помню свою отвалившуюся челюсть, когда я впервые увидел это, помню, как очень долго смотрел на эти поля, забыв о времени. а уж когда обнаружил, что ими еще и управлять можно.... :)

cj> сложно так с ходу ответить... меня удивляло в разное время довольно много дем - vibrations, illusion, trashe, condommed, power up, shit for brains, rage, spirius, refresh, insane, jam, napalm, dogma, tryptomine dreams, loop - вот самые яркие впечатления. самое сильное потрясение - refresh. до него 3d на спектруме, можно сказать, просто не было... самый сильный эффект - пожалуй, texturemapping with phong из napalm'а. я просто не мог поверить, что это возможно на спектруме. а так как profi выдавал 170% в turbo-mode, то даже и скорость была вполне ничего :))) сейчас в демах, конечно, есть технологии и посильнее, но... меня сейчас этим уже не удивить :( поэтому остановимся на эффектах прошедшего столетия.

vivid> если честно, то меня эффекты впечатляют до тех пор, пока я сам не допру, как это делается и не сделаю лучше. т.е. я должен видеть уровень мастерства выше того, который достиг сам. hапример, меня впечатлил в свое время mirror rotator в goa и refresh. в tryptomine dream я реализовал этот эффект на полный экран, да еще и в мультиколоре. впечатлили воксели в insane. сделал в мультиколоре за 3 инта. впечатлил phong в napalm'е, повторил его в td. потом 3d реализовал и в мультиколоре в stellar contour. впечатлил mandelbrot fractal zooming в старой пцшной деме crystal dreams-2. я сделал его в мультиколоре на спектруме. покажите мне эффект на спектруме, который меня впечатлит, и я его постараюсь сделать лучше. вот что мне хочется реализовать, и я пока до сих пор толком не продумал, как это можно сделать шустро, так это 3d bump (вспомните кубик в refresh). если бы не низкая производительность z80, то можно было бы реализовать на нем изоповерхности. hо это будет жутко тормозить не то что с tmap'ом, но даже с обычным flat shading-ом.

sq> ага. я так понимаю, впечатлил с точки зрения кода? хм, я, честно говоря, никогда об этом не задумывался, поэтому какой-то один, совершенно конкретный эффект я назвать не смогу. вообще, наверное, впечатлять должна дема в целом, а если один эффект впечатляет, а другой нет -это, наверное, неправильно :> ну, если говорить навскидку и с точки зрения именно кода, то, наверное, tmap+phong from napalm - это именно там, где глаз на конфетку "ассорти" натянут. если судить с визуальной точки зрения - я очень люблю бублики, поэтому gouraud mapped torus из refresh, phong mapped torus из voodoo и навороченный бублик из lifeforms меня в свое время тоже очень впечатлили :> также мне очень нравится zoomer из melange -классно смотрится. ну и из последнего, цветочек на белом фоне в inbetween :> если же говорить о нечанковых эффектах, то очень мило и красиво выглядит vivid'овский мультиколор. ну и, конечно, его doom из stellar contour - это просто нечто! вообще, при всей моей любви к чанкам, я считаю, что пора все-таки делать и нечанковые демы. но вы меня не слушайте ни в коем случае, делайте так, как вам нравится! а то еще вдруг начнут сейчас все белый фон использовать, и через год он всем надоест, как это было в свое время с чанками :>

fyrex> много чего нравится одинаково, поэтому трудно выбрать, ... ну может быть больше всего меня поразили, чисто технически, мультиколорные эффекты в последней деме bw, stellar contour, по-моему. сам я не фанат мультиколора, но там получилось весело.

rom&fux> env from refresh

d-art> в свое время я очень восторгался эффектом voxel'ного марса из демы over the top, большей реалистичности я на speccy нигде не видел.

mad_rain> туннель в yes1997. ничего похожего я до этого не видел. интересный алгоритм построения.

gasman> скорей всего, это воксельный пейзаж из insane от 3sc (и позже в higher state). обычно ведь эффекты не придумываются заново - они просто основываются на чьих-то идеях из более ранних дем, развитых чуть дальше (например, знаменитая мультиколорная часть в shock была основана на похожем эффекте из nmi 3). но в этот раз baze и astex представили нам совершенно новый эффект уже со всеми возможными наворотами. он зумится, крутится, там есть подвесные мосты... и ещe, на сколько я помню, это был первый раз, когда я увидел настоящее, быстрое 3d на спеке. его копировали другие кодеры несколько раз (в том числе и я), но это выглядело не так хорошо, как оригинал. это особенно впечатляет, если вспомнить, что 1995-96 года были застойными временами в жизни спека, только exodus, наверное, были единственными новаторами, а 3sc были молодой и относительно неизвестной группой.

2. какой свой эффект ты считаешь наиболее мощным?

flying> сложно сказать... тут надо отдельно оценивать красоту кода и отдельно оценивать визуальную красоту. причем последнее, к тому же, зачастую далеко не столько моя заслуга, сколько совместное творчество нас с arty, т.к. внешний вид эффекта в том виде, в котором он появлялся в наших работах, зачастую именно заслуга arty. вообще надо сказать, что я, как правило, недоволен качеством своего кода уже через пару месяцев после того, как он написан (хотя у многих других, думаю, есть такое же чувство по отношению к своему коду). да и тот код, который я считаю самым лучшим своим кодом, как правило, относится не к эффeктам, а ко внутренней организации работы программы. так, мне очень нравится jam именно тем, как он устроен внутри, на уровне исходников, мне очень нравится scenergy именно тем же. если же говорить о "мощности" кода именно эффектов, то самый качественный (или, точнее, самый "вылизанный") код - это мое последнее 512 bytes intro, которое я выставлял на cafe'2002. могу с уверенностью сказать, что это чуть ли не единственная моя программа, оптимизированная по размеру :) а с визуальной точки зрения (если не касаться кода как такового) мне очень нравятся: прыгающий кристалл в 7th reality, полигональное сердце, освещаемое лампочкой и финальные морфинги в binary love, заключительный "мультфильм" в forever (хотя forever я не люблю обсуждать на уровне эффектов, эта дема изначально была задумана и сделана как единое целое и должна восприниматься именно таким), еще один кристалл, но уже в cc'999 invitation dentro, анимации с танцующим arty и точечная "медуза" в jam и, конечно, наше, по-моему самое лучшее intro в doom pre-release (то, которое со звездочками, original by quadrax).

cj> самой мощной вещью по коду из _релиженного_ является мой 3d-engine (harm, pneuma). неохота хвастаться, но он реально обставляет sair00s'овский процентов на 30 по скорости в равных условиях, хотя в возможностях, конечно, пока сильно уступает. в частности, там очень быстрый gourad-shading - 15 тактов против стандартных 26. конкретный эффект я назвать не могу, так как при нынешних технологиях (чанки, 3d) основная масса работы уходит именно на движок. самой мощной вещью по коду из _нерелиженного_ является движок к игре bomberman, которую я делал вместе с gd//4d. возможно мы когда-нибудь ее и доделаем (???).

vivid> первая часть stellar contour - мультиколорный "wolf"-подобный движок. основная фишка - наличие мультиколора и 16 fps. правда, alone coder подал мне идею, как можно сделать его 25 fps - просто трассировать лучи не в каждый столбец, а через столбец, а потом интерполировать.

sq> ой, что вы, у меня своих эффектов нет, я все всегда ворую :> так, типа, говорят в народе :> хи-хи. на самом деле, самый мощный мой эффект, это, конечно же, 3d из summermilk'а :> кстати, открою один небольшой его секрет: на самом деле оно не тормозное, а очень даже быстрое. а все так медленно из-за текста и фона - выводятся они чересчур по-дурацки. э-э-э... кто-нибудь вообще уловил, о чем я?

fyrex> нет таких ;-)

rom&fux> 3d engine (not released yet)

d-art> трудно сказать, я стараюсь не делать лэймовых эффектов вообще, а как доделаю oxygen оцените сами.

mad_rain> в intro к livingstone 2 (так она, кажется, называется, там, где на текст что-то капает). не то чтобы он мощный, но смотрится неплохо.

gasman> отражающее озеро в losing victoria. вообще-то, этот эффект был навеян java апплетом, используемым при загрузке web-страниц, но идея сделать это на спеке возникла почти на подсознательном уровне, когда я подумал одновременно о кодинге, дизайне и графике. почти на таком же уровне всe и было сделано, отталкиваясь от первоначального ощущения (в том числе и работа над картинкой, самое слабое место, на самом деле), наверное поэтому всe получилось гораздо лучше, если бы это была коллективная работа. кодинг тоже проходил наудачу, до последнего байта я не знал, получится ли это реалистично, хватит ли на это процессорного времени. к счастью, всe получилось, и я не зря потратил несколько недель... однако, большой удачей было само присутствие на assembly - это на самом деле то, что мне больше всего запомнилось. апплодисменты, которые дарил целый стадион с несколькими тысячами сценеров - это то, что я никогда не забуду (даже если они начались с antii, ещe одного спекки фаната, присутствовавшего на пати :))))

3. какая у тебя любимая дема на спеке?

flying> тут все однозначно - это shit 4 brainz by progress. выше нее, по-моему, никому еще не удалось подняться. хотя, безусловно, на speccy есть множество дем, выдающихся в той или иной части: где-то безумно классный код (демы, написанные rst7, exploder'ом, sair00s'ом, vivid'ом), где-то обалденный дизайн (4d, e-mage и многие другие), где-то очень мощное психологическое влияние (как последние примеры - the loop и summermilk). я уже не говорю о классике типа shock megademo, echology и им подобных. но все они в моих глазах проигрывают s4b, где каждая составляющая хорошего demo присутствует, возведенная в степень бесконечности. у кого-то может быть другое мнение по этому поводу, но мое мнение именно таково и оно неизменно с тех пор, когда я увидел s4b на enlight'97

cj> oднозначно - condommed by e-mage!!! это был настоящий шок для меня в свое время -великолепная музыка, классный, если не сказать больше, дизайн, ну и код, конечно. правда, честно говоря, даже тогда мне показалось, что эффекты там в основном посасывающие (то есть слабоватые) - и сейчас я остаюсь при своем мнении - но их красота не в крутости, а в нестандартности и в отличном фиксе под музыку. чисто в плане кода в condommed'е мне нравятся не эффекты, а разные фишки мультилоадер (первый нормально работающий), фикс мультиколора под любую машину (меня бесит only for pentagon!!! аж слов нет), ну и конечно же, дигитальные сэмплы в музыке!!! - несравненная и незабываемая вещь!!! сейчас я знаю всю дему наизусть, но все равно изредка смотрю просто успокаиваю нервы и вспоминаю старые времена :)

vivid> сложно сказать однозначно. дело в том, что любимых дем у меня несколько. это, бесспорно, демы от placebo dogma, lifeforms и inbetween. уровень кода sair00s'а для меня являлся в свое время той планкой, к которой надо стремиться. мне нравятся очень демы exploder'а - power up, action, refresh. т.е. это демы, где нет ни одной лишней паузы, где код почти идеален.

sq> condommed. это культовая вещь, по меркам обоих - и тех, и сегодняшних - времен. наверное, не многие знают, что kva было 15 лет, когда он кодил ее вместе с rum'ом (ну и, к слову, 14, когда он кодил trashe :) но даже и не в этом дело. дем, которые бы сочетали в себе настолько сильно проработанные (и одинаково хорошо выполненные, не в ущерб ничему) сюжет, код и дизайн, на спектруме, наверное, больше нет. да и трек в condommed, по моему мнению, один из лучших треков не спеке вообще, тем более, что я считаю музыку главной вещью в деме.

fyrex> dogma. хорошие эффекты, графика, есть серьезный сюжет и т.п. для сравнения - shit for brains -даже для того времени неважные эффекты, и тема уже изжеванная, не в демах, но в обществе, и ее было проще переложить на дему. очень забавно получилась также anamnesis - но эта на три просмотра, потом надоело.

rom&fux> condommed by e-mage

d-art> трудно выделить какую-то одну дему, в последнее время я не видел хороших, качественных дем. а из старых дем мне очень нравилась power up.

mad_rain> diesirae - классика, очень красивая и приятная дема. вот таких сейчас и не хватает.

gasman> shit 4 brains - возможно, самое влиятельное демо на zx. одно из первых трэкмо на спеке, давшее толчок созданию всех последующих трэкмо после него... second reality на спеке? да, думаю так. даже сейчас, трудно найти демо, которое сочетает визуальный и музыкальный ряд так хорошо, как это - это несомненно то, чего я постоянно пытаюсь достичь в моих демах. наверное, сведение 5 минут музыки и быстро меняющихся эффектов стоило большого труда создателям этой демы. заключительные эффекты, для меня, одни из самых классных моментов из истории спека -ударные останавливаются, остаeтся мелодия, такая же атмосферная, как сочинения tim'a follin'a, а мы погружаемся в бездну эмоций... несомненно захватывающе, особенно на большом экране. "we think it's enough"... так и есть.

elph> ну что же, думаю, все обратили внимание, что лучший эффект и лучшее демо - понятия, находящиеся довольно далеко друг от друга, даже для людей, благодаря которым код стал искусством.