история развития игровой индустрии на пост советском пространстве
(c) chasm/cpu
данная статья прежде всего предназначается для наших западных друзей, а также для тех ньюкамеров, кто лет десять назад еще не представлял что такое спектрум. конечно охватить полностью все игры выпущенные в период 1991-2003 года просто нереально (в первую очередь из-за того что некоторые из них не представляли какой-либо ценности), поэтому я буду упоминать по ходу текста только те программы которые были в то время популярны и широко распространены.
как известно, массовое распространение спектрума в ссср началось в конце восьмидесятых годов, но хотя перестройка уже шла полным ходом, информационная голодовка, обусловленная хотя и проржавевшим, но все еще железным занавесом, была налицо и какие-либо периодические спековские западные издания можно было найти только в центральной библиотеке нашей метрополии. исключение составлял лишь "bajtek" из в то время еще социалистической польши, но и его "достать" можно было с большим трудом, особенно в провинциальных городах. какой либо связи, исключая конечно локальные, между советскими спектрумистами в то время не было, поэтому появление в начале 1991 года печатного издания "zx-review" просто-таки взорвало лед отчужденности, который сковывал сознание большинства советских пользователей спектрума. конечно авторы данного издания были на то время прямо скажем ламеры, но на фоне всеобщей безграмотности выглядели просто гиперэрудитами в своей области, поэтому неудивительно что армия читателей данного издания росла день ото дня. попытки донести до сознания читателей некоторых навыков программирования на basic в скором времени дало свои плоды и на страницах "review" стали появляться примитивные игровые программы на данном языке программирования. однако, в скором времени, особо продвинутые личности стали не только играть и пробовать свои абилити на языке высокого уровня, но и стали пытаться создавать собственные программы в машинных кодах.
конечно и до этого были счастливые исключения, так например в 1988 году, то есть еще в советские времена, был выпущен "pentis" by tony raugas. данная игра содержала в себе кроме стандартного tetris'а, еще две добавочные - pentis и petris, отличавшиеся от базовой версии дополнительными фигурами состоящими из большего количества блоков. кстати, "pentis" можно смело назвать первой игрой для спектрума выпущенной в россии. также, в период 90-92 годов было написано несколько тетрисоподобных игр, среди "голых" тетрисов выделяются такие игры, как "stek" by mpf, "columns" by piter ltd и "tetriller" by a.c.e. - конверсия одноименной игры с pc. среди других игр, созданных в тот промежуток времени, несомненным успехом пользовались стратеги ко-экономические игры: "королевство эйфория" by silva, "prezident 2" by oleg kirasov, "super president" by balaganoff, "королевство зерна" by thd, "space trade " by pavel nikitin, а также первая аркада для двух игроков "cowboy duel" by d.j. stepanenko.
в начале девяностых начал свою карьеру самый знаменитый gamemaker россии вячеслав медноногов aka copper feet. только в 91'м году под этим лейблом выходят сразу три игры: "дурак" -компьютерная реализация карточной игры, "видеоспорт" - имитатор одноименной советской игровой консоли и "game box" - мини сборник азартных игр. kстати, две последние написал младший брат славы алексей, который впоследствии будет принимать участие во всех его игровых проектах. в 92'м copper feet релизит "танкодром" - неплохую аркаду с элементами тактики, а в 93'м "приключения буратино" первую российскую игру в стиле arcade/adventure.
1993'й год принес моду на логические игры, и порoдили ее thd & fanatic stas. кроме уже вышеупомянутого "королевства зерна" они выпускают целую серию логических игр: "slab age", "squares colours", "tube mix", "watermill". также в этом году ими был написан "русский тетрис".
среди других игр написанных в 93'м году можно выделить "king's bounty" by yarosh r., zelenkevich d. - конверсию известной игры, "power ball" by flash - дoвольно оригинальная версия "arcanoid", "hell master" by paul nikitin a-la "boulder dash", "tetcolor" by krasnoyarsk soft - необычную смесь "tetris" и "columns", а также "sextris" by russian soft первую logic/arcade игру, в которой была сделана попытка заинтересовать игрока эротическими картинками.
но несомненно, подлинной сенсацией 1993'го года стало появление нескольких новых версии, на тот момент культовой (у ex-ussr гэймеров) игры "elite". в то время многие пытались каким-либо образом "улучшить" данную игру, среди них можно выделить thd которые сделали первый ремикс, но данный программный продукт получился настолько корявым, что использование оным, в силу многочисленных багов, было просто нереальным. однако владимиру кладову aka shadow soft без особых усилий удалось завоевать умы всех поклонников данной игры. переработанная им версия не только не уступала фирменной, но и содержала добавочные features.
игра была значительно усложнена и в нее были добавлены новые элементы гэймплея, переработан движок, введены новые типы кораблей. также появилось дополнительное оборудование на cobra mk-3, которое позволило совершать перелеты от звезды к звезде непосредственно через межзвездное пространство не используя гипердрайв. перечисление всех достоинств и новшеств "elite 3" заняло бы очень много места в этой статье, достаточно лишь заметить что кроме трех стандартных секретных миссий были добавлены еще четыре: "mineral life" - поиск в поясе астероидов и разведение минеральной жизни; "alien computer" - добыча у таргоидов (thargoids) устройства запуска и контроля alien items; "cobra мк-4" - покупка корабля нового поколения с возможностью установки до четырех единиц каждого типа оборудования; "star war" участие в крупномасштабной войне с таргонами (спасение беженцев; доставка продoвольствия и оружия на сражающиеся планеты; высадка десанта на захваченные станции и наконец атака на секретную базу противника находящуюся в межзвездном пространстве). если вы лично соглашались принять участие в компании, вам присваивалось воинское звание, причем можно было дослужиться до чина полковника.
shadow soft планировал также выпустить следующую версию -"elite 4" в которой движок должен был бы подвергнуться дальнейшей модернизации, а добавочные блоки с новыми секретными миссиями подгружались с диска. к сожaлению данный проект так и не был реализован.
начатая в 1994'м "инфоркомом" (издатели "zx-ревю") компания "авторская программа" к концу года дала свои первые плоды и фирмой "формак" (дочернее отделение "инфорком") стали распространяться сборники игровых, системных и прикладных программ которые присылались в редакцию "zx-ревю" со всей россии и ближнего зарубежья, стоит правда заметить что уровень программирования и гэймплэя большинсттих игр был не слишком высоки.
однако из общей массы можно выделить action игры "main blow" by chip, "отряд быстрого реагирования" by chip&rocky, "mini fly" by galaxy и "fire gear" by tm'm первый многоуровневый action со вступительным роликом и final cut.
любовь русских гэймеров к незабвенному "lode runner" и его клонам на других различных платформах вылилось в несколько конверсий и продолжений: "raise out from dungeons" by vetyutnev vadim, "klad" by technotime и "montana jones 2" by home masters.
феноменом начала девяностых можно назвать логическую игру "colour lines", написанную русской фирмой gamos для pc, которая стала самой популярной "игрой для офисов". в период 93-96 годов было сделано около десятка различных спековских конверсий. среди них можно выделить продукты surdakar, вадима и сергея грепан, rsc, михаил ковалев, cwc и genesis
к 1994 году наметилась массовая тенденция увлечения гэймеров "интеллектуальными" играми которые пропaгандировал "инфорком" в "zx-review", это привело к созданию тактики "destroer" by rensoft - игры по мотивам "rebel star raiders" и первой wargame "куликовская битва" by we. не были обделены и любители adventure, так как появились первые игры этого жанра на русском языке: "ленин в октябре", "ментура", "остров пороков" by гусев сергей и "волшебная история. посвящение фалькориса" by v.bodrov.
как и в прошлые годы, в этом появилось большое количество тетрисов и подобных ему игр в жанре logic/arcade: "night tetris" by chemist; "color of magic" by genesis, "diamonds downfall" by pritula oleg - вариации на тему "columns"; "mega xonix" by запорожье, "roboxonix" by chemist вариации на тему "xonix".
среди других релизов выпущенных в 94'м можно отметить "the dark" by hanzis sergey - спековская конверсия игры-лабиринта с apple 2, логику "охота на лис" by computer rats, "клуб 'сека'" by v.bodrov компьютерная реализация карточной игры, "skirmish" by mas - первый спековский релиз писишной "scorched earth", имевший очень гибкие настройки гэймплэя и "солнышко 'гамми'" by андрей слабосницкий - довольно неплохую игру выдержанную в духе "head over heels".
однако наиболее сильный прорыв в области игровой индустрии пришелся на 1995 год. примерно в марте, copper feet релизит "ufo: enemy unknown" - вольную конверсию одноименной игры фирмы microprose. в спековской версии "ufo" тактическая часть была заменена на аркадную, поэтому вместо пошагового управления отрядом бойцов вам предстояло собственноручно управлять одним солдатом, который бегал по уровню, отстреливая уворачивающихся инопланетян. однако различия здесь и кончались так как экономико/научный блок был реализован очень близко к оригиналу. но "ufo" была не единственной стратегической игрой выпущенной в этом году, так pan code релизит "scorpions: die machine", а domen soft "воины эмбера" - стратегию написанную по мотивам произведений р. желязны. стоит, конечно, также упомянуть "страну мифов" by fantasy, очень объемную игру написанную в стиле "кings bounty" и "пираты" by nicodim - конверсия одноименной настольной игры.
в начале лета, электронный журнал "spectrofon" запускает чемпионат по игре "virus" (а позднее и "virus 2") написанную сергеем куковякиным (s.v.kukoviakin) - логическому продолжению небезызвестной "life". игра позволяла запускать на игровое поле несколько заранее созданных "вирусов" имевших различные программируемые характеристики и наблюдать как происходит рост и поглощение более слабых программ сильнейшими. в чемпионате могли принимать все желающие, однако ближе к концу года массовый интерес к игре стал угасать.
повальное увлечение русских игроков сериалом "dizzy" и жанром quest принесло свои плоды. питерская команда galaxy релизит "48 утюгов", которая сразу становиться мегахитом. русскоязычность, немалая доля юмора и несколько подгружаемых уровней обеспечило ей бешеную популярность кстати, уже в течении последних нескольких лет phantom family ведет работу над тотальной переделкой и переводом на английский язык данной игры. phf полностью переписали весь движок, что позволило глoбально сократить размер подгружаемых уровней, а непосредственно переводом текстовых сообщений занимаeтся agony^cc, что позволит максимально приблизить дух перевода к оригиналу. естественно планируется выпустить все это в .tap версии, хотя возможно рассчитывать и на .trd.
стоит также заметить, что волна диззимании в россии дала толчок к появлению большого количества "продолжений". кроме целой кучи низкопробных поделок все-таки можно выделить несколько качественных продуктов, к ним можно отнести "dizzy-x journey to russia" и "dizzy-y return to russia" by speed code, "home iceland dizzy" by vs prog, а также выставлявшееся на chaos constructions'01 game compo "dizzy underground" by gogin.
вернемся в 95'й год. после прошлогоднего анонса в "zx-ревю" и в своем журнале "spectrofon", step creative group выпускают национальный мегахит "звездное наследие" ("star inhеritance"). хорошо продуманный сценарий, большое количество квестов, неплохая графика и оригинальный движок, позволили этой игре в жанре arcade/adventure надолго занять умы игроков. несколько позднее на движках аналогичных "зн", были написаны такие игры как "time cop" by moonsoft, "зеркало" by awcg, "chainik: horror in the flat" by optical bros, "sea quest" by тарас, "плутония" by twin peaks и "virtue. da dirty soul" by c-jeff. в 2001'м году была осуществлена конверсия "star inheritance" под gba произведенная командой r-lab, данную версию отличает полностью переработанная графика и англоязычный перевод при полном сохранении духа оригинала. в данный момент step работают на платформе pc, где также занимаются производством квестов.
к менее глобальным игровым проектам этого года можно отнести игры "regeners" by reserve (в стиле "life"), "питон" by surdakar, несколько версий "battle city" - конверсия с консоли dandy (с 1993'го года было выпущено не менее трех различных релизов), адвентюры "витязь святогор и колдун карачун" by demiurge ash, "талисман" by ray и "oragon" берникова евгения. независимо друг от друга softland и outland выпускают две разные версии игры "поля чудес" - обе по мотивам русской версии телевизионного шоу "wheel of fortune". из логики выделялись конверсии одноименных игр с amiga и pc - "turn or xor'em all" by mad max, "minesweaper" by simple company - самая удачно выполненная конверсия среди многих и "pipe dream" by infosoft. оригинальными логическими играми были "hearts" by barrisoft, а также "open it" от hazard dreams. не были обделены вниманием разработчиков и различные тетрисы: "sextris" by silicon brains - стимулирующий игрока межуровневыми эротическими картинками, "trubis" by sunny tram - конверсию одноименной игры с pc, "magic block" by dab lab - еще одна версия "columns", а также "amiga tetris" by navigator - на мой взгляд самый плавный тетрис из всех написаных до него.
успехи прошлого года вдохновили гэйммэйкеров, и в 1996'м выходит очень много качественных игр.
самым глобальным проектом этого года, без сомнения можно назвать "ufo 2: devils from the deep" от монстра игровой индустрии copper feet. на сей раз слава решил не делать "отсебятину", а уже без потерь портировать данную игру на спектрум. правда без некоторых вольностей здесь тоже не обошлось и процесс перехвата вражеского корабля был превращен в аркадный шутер, в остальном же все осталось как в источнике конверсии, copper feet даже использовал оригинальную графику в ufopedia. естественно переработке были подвергнуты спрайты тактической части, однако форма и конфигурация вражеских кораблей практически ничем не отличались от своих прототипов.
пристрастие большинства русских гэймеров к стратегическим играм в этом году было удовлетворено в достаточной мере. кроме упоминавшейся уже "ufo 2" были выпущены "kings bounty 2" by ejb - конверсия одноименной игры, "murk 3320" by wanderer и "last battle" by hacker's squad - очень неплохая пошаговая стратегия в стиле смеси "laser squad" и "nether earth", в данной игре впервые на спектруме был осуществлен режим "тумана" который не позволял следить за передвижениями вражеских сил в неисследованном игроком пространстве. кстати, в настоящее время автор работает над портированием "last battle" на pc, релиз намечается к концу 2004'го года.
еще одной нашумевшей игрой начала этого года можно назвать "prince of persia" by nicodim очень близкая к оригиналу конверсия. графика игры и плавность передвижения персонажа были идентичны версии для amiga, откуда и было произведено ее портирование.
помня прошлогодний успех "virus 1, 2", иван гудков выпускает "soldier of the future" - логическое продолжение вышеназванных программ. в его игре можно было запрограммировать поведение нескольких солдат и выпустить их на поле боя. лично мне было очень интересно смотреть на попытки моих креатур истребить себе подобных в запутанном лабиринте, тем более некоторая часть графики и интерфейса в "sof" позаимствована из всеми любимого "laser squad". в игре была также реализована возможность отгрузки своего робота, что давало возможность померяться силами с созданиями своих друзей.
также этот год был обилен на чисто логические игры и логические с элементами аркады. к первой группе можно отнести "hexxagon" by we, "fiveteens" by greedy guys, "heavy metal mover" by ucm, "rings of the magic" by global corp, "the hundred" by x-master, "grab of territory" by free group, "squarehead" by outland, "the magic of logic" by vvs, "russian time treaser" by world eyes, "filler" by zc, "squards" by spark, "dizzy warehouse" by yury schapov - на сей раз автор заставил dizzy двигать стиральные машины в игре a-la "socoban", "passiance klondike" by digital reality, "кости-покер" by auryn, "gold fever" by sm - компьютерный вариант придуманой автором настольной игры, "уголки" by electrical brain и "осел" by devil. ко второй группе относятся ремейки "lode runner" с гораздо более расширенной логической составляющей: "king valley" by we и "klademiner" by bitmunchers. также к кaтегории logic/arcade можно отнести "tank war" by interceptor, "double xinox" by zx masters, "dr. mario" by romantic warriors, "blockus" by bitmunchers, "trubes" by panc и "home tetris" by russian bear.
не были обойдены вниманием и квесты. 96'й положил начало таким сериалам как "crime santa claus" by etc и "smagly" by crystal dream, кстати третья часть "smagly" представляла собой уже экшн в стиле "astro marine corps". кроме первых серий этих игр можно упомянуть "приключения винни пуха" by softland, "sliders" by msd и "freddy mcneford" by d.j. hooligan являющуюся скорее интерактивным комиксом, нежели квестом.
любители русскоязычных адвентюр в этом году также получили в свое распоряжение несколько очень неплохих игр: "иван царевич" by g&m, "last raider" by kit, "alien" by terminator, "средневековая история" by human soft, "apollo" by jockersoft.
"magicians land", игру выпущенную cloud soft & precision нельзя было охарактеризовать как чистую rpg, скорее это был все-таки advanced quest, так как в "ml" отсутствовали возможность развития характеристик персонажа и отгрузка текущего состояния, однако сама игра была очень интересна.
так как производители спектрумовских игр в ex-ussr абсолютно не были стеснены законом о защите авторских прав, они в своих релизах широко использовали персонажей и названия из игр с других платформ, поэтому к тому времени уже несколько команд заявили выпуском демо-версий о начале производства таких продуктов, как "dune 2", "warcraft" и "mortal kombat".
на пике нового течения, xl-design публикуют демо-версию "mk", в которой использовались сконвертированые с amiga крупные спрайты персонажей, однако данный продукт наглядно показал, что используя полноценно конвертированную графику невозможно создать стопроцентную конверсию (банальная нехватка памяти). поэтому aws пошли несколько другим путем и решили уменьшить спрайты героев, сделав их handdrown. конечно это стало минусом в узнаваемости персонажей, зато в данной версии были реализованы все супер удары всех двенадцати героев, fatality, babylity, а также цифровой звук, конветированый с amiga и при всем этом игра осталась очень динамичной и сложной.
жанр arcade/action также был представлен в этом году играми "ice climber" by vdv soft - конверсия одноименного платформера с dandy, "crusher" by playgear - вариация на тему "arcanoid", "гуманоид" by shock - автор данного продукта был явно увлечен "boulder dash", лабиринтами "новогодняя история" by binary masters и "подземелье" by ivan krut, а также дoвольно объемной "return to home 4: road into hell" by k.kav soft. последнюю можно назвать модным в то время словом "думообразная", конечно никакой трехмерной графики там не было и ее скорее всего можно сравнить с "hired guns" (amiga), но для одного игрока.
1997'й год был менее продуктивным, по сравнению с предыдущим, однако именно в этом году был выпущено несколько абсолютных мегахитов.
в начале года выходит "operation r.r." - чертовски забавная и интересная игра в стиле arcade/adventure от galaxy, уже сделавшими себе имя на "48 утюгах". ближе к середине года выходит еще одна игра в подобном жанре, написанная по мотивам популярного фантастического романа братьев стругацких "пикник на обочине", зарубежные читатели наверняка могли видеть фильм культового русского режиссера андрея тарковского "сталкер", название которого и использовал jam^xpj для своей игры.
среди других заметных проектов можно отметить "elopment. way to earth" by ohg, которую тоже можно отнести к жанру arcade/adventure и сравнить со знаменитым "saboteur", хотя в продукте ohg более выражена квестовая составляющая в ущерб динамизму геймплея, "fizzy" by speed co. - в принципе ничем не примечательную игру, которую можно выделить лишь за то, что к ней приложил руку unbeliever, "волшебник страны оз" by famous faces factory, "mystery of ancient castle" by art studio, а также "бегство на хархан" by air.
благодаря появлению в россии пакета quill, в 97'м году появилось несколько неплохих адвентюр на русском языке: "island of darkness" by paul moscow, "diamond" by dr. laser, а также "экзаменационное расследование" by demiurge ash.
в 97'м наметилась тенденция некоторого охлаждения интереса к производству логических игр, однако в этом году свет увидели "magic stripes" by vitrual bros, "x-reversy" by xl-design, "the puzzle" by taras, "marrow in the world of wisdom" by reflection, "teso" by ivan krut, "digital tetris" by batsoft, "hexxagon 2" by style group, "lightly fields" by magic moon, "genius house" by jupiter77 - конверсия игры "poly peg" с macintosh, а также электронные версии популярных в россии головоломок, карманных и настольных игр: "кубик рубика" by phantom family, "козел" by accept, "триня" by rnd, "pasyance 'four row's'" by studio rubicon и "крестики, нолики" by shcg. perspective group пошли несколько другим путем и выпустили "last courier" игру на стыке arcade и puzzle.
чуть дальше пошли star group, которые выпустили классический шутер для двоих игроков "chopper duel", где играющим предлагалось колбасить в realtime вертолет противника. благодаря неплохо проработаному дизайну и быстроте движка, данный процесс становился увлекательным и захватывал надолго. в следующем году командой alliance было выпущено логическое продолжение: "choppers deathmatch", однако в плане динамизма "deathmatch" сильно уступал продукту star group.
a уж абсолютной аркадой (что даже явствует из названия) стал "аркадный волейбол" by rome'r конверсия "headball" с pc. кстати, в 98'm году zx-masters выпускают еще одну конверсию этой игры отличающуюся более проработанным движком и более качественной графикой, а также неплохими звуковыми эффектами (включая general sound).
но самым главным событием данного года стало появление абсолютного мегахита среди спековских игр, и им стал "черный ворон". в принципе, copper feet планировал назвать свою игру более узнаваемым именем "warcraft", но к тому времени как он решил заняться данным проектом, брэнд "wc" уже был "забит" одной из питерских команд, заявившей о начале работы над игрой с этим названием. изменение названия проекта только развязало copper feet руки, так как теперь уже не надо было полностью копировать уровни источника. в плане гэймплея "чв" на мой взгляд взял все самое лучшее от "warcraft 1, 2" и по праву может считаться лучшей стратегией в реальном времени на спектруме. стоит заметить что игра занимала два диска, имела две различные компании по 16 уровней (люди и кунги соответственно), два уровня сложности, а также рендеренный двенадцатиминутный вступительный ролик и два различные версии final cut.
несколько позднее, уже в 1999 году compu-studio, рекомпилив "чв", выпускают мощный редактор уровней, а также диск с новыми миссиями к игре. благодаря появлению данного редактора, в 2002'м году metallurg выпускает еще один диск с 15'ю уровнями, а в 2003'м неизвестным автором создаются два диска с миссиями, которые отличались повышенной сложностью.
из других стратегических проектов 97'го хода безусловно стоит отметить "technodrom" by real soft - пошаговую стратегию, уходящую своими корнями к "laser squad" и "nether earth", так как в данной игре, игре цель была аналогична "ne" - с помощью произведенных на своих базах роботов нужно захватить все базы врага. стоит отметить, что несмотря на внешнюю похожесть сам геймплэй отличался от "ls" в лучшую сторону. многолетняя привязанность разработчиков игр к незабвенной "kings bounty" была также воплощена в еще одном ремейке - "feudal wars" by x-studio. управленческая игра "diller" by d.j. hooligan вернула меня на десять лет назад и погрузила в ту самую атмосферу, которая была на нашей "барахолке", где я торговал программами для speccy. в этой игре вам как раз именно и предлагается стать продавцом на рынке торговли по, а хронология игровых событий основана на реальных фактах 1993-1997 годов. так, вам предоставляется возможность стать региональным дилером copper feet, step, magic soft и др., поддерживать и расширять свой бизнес и конечно заслужить всеобщую любовь и уважение как к самому лучшему продавцу спековского софта в городе.
1998'й стал годом завершения большинства анонсированных ранее глобальных игровых проектов. "last hero of the light force" стала первой русской rpg, над производством которой excess team работали более двух лет. игра имела очень большой объем - два trd диска, крупную, хорошо прорисованную графику, приятный интерфейс и неплохой движок, хотя в плане квестов несколько уступала популярной на тот момент "bard's tale".
здесь сразу стоит упомянуть еще о двух играх, которые по своей стилистике непосредственно примыкали к rpg - "monstrland" by rage и "12 тайных книг" by demiurge ash, хотя "monstrland" скорее принадлежит к жанру advanced quest, так как персонаж по ходу игры не развивается, а может лишь пополнять энергию. обе эти игры даже внешне были чем-то похожи - в обоих главные персонажи представлены видом сверху, в обоих надо было решать квесты, активно сражаться и пользоваться магией, кстати и в той и в другой игре итог схватки не зависит напрямую от игрока, а лишь от силы и оружия персонажа.
если уж пошел разговор о жанре quеst, то без сомнения стоит отметить появление в этом году безбашенного "homer simpson в россии" by mr.gluk & co. к созданию данной игры подтолкнула демо-версия "paradise lost" by digital reality, полная версия которой, после массированной рекламы, так и не была выпущена. хотя "homer" и имел схожий с "pl" движок и графику, однако обладал собственной "изюминкой" в виде симпсоновского юмора, который мы все так ценим в незабвенном сериале.
жанр имитаторов, всегда любимый в россии, был представлен в этом году не совсем стандартной программой. вместо того, чтобы управлять танком или бомбардировщиком, вам предлагалось провести время на тихом берегу реки с удочкой в руках. в игре "fisher" by hard code, вам предлагалось на выбор несколько водоемов, типов удочек и наживки. притом в последствии можно было соревноваться в количестве выловленной рыбы.
количество логических игр выпущенных в этом году было еще меньше чем в прошлом, однако среди прочих можно выделить "net walk" by style group - очень объемный продукт, из за триколорных межуровневых вставок занимал целых два диска и представлял из себя конверсию одноименной игры фирмы gamos. на мой взгляд логические игрухи gamos так и просились для конверсии на спек (вспомните ту-же "colour lines"), поэтому уже в следующем году face off выпускают свою версию "nw", отличающуюся от релиза style гораздо меньшим объемом и более проработанной графикой. "word life" by computer rats group также можно считать логическим продолжением детища gamos, но в отличие от "colour lines" вам предлагалось складывать в ряд не цветные шарики, а буквы, которые при образовании осмысленной комбинации, то есть попросту говоря русского слова - исчезали. среди других логических игр достойных внимания стоит упомянуть "crossword" by razzlers, "devil's curse" by s.e.i., "figus" by image crew и "fast breed" by mhcg - все игры графически красиво оформлены и отличаются достаточной сложностью. также mhcg был зарелижен "wormpithon" - интересная версия известной игры, а crushers выпускают аркадный пазл "the flinstones. fred in magic wood".
не были забыты и карточные игры, free group выпускают пасьянс "свободная ячейка", а strangers "очко".
на стыке логики и аркады появился "leprekon" by omega hacker group хотя сюжет данной игры и не отличался новизной (все тот-же переработанный "lode runner"), но красивая графика, плавность движка и хорошее звуковое оформление заставили тогда меня пройти ее полностью. несколько позднее ohg релизят вторую редакцию "leprekon" с двумя новыми дополнительными уровнями.
но главной фишкой 1998'го года я считаю появления безумных минималистичных, но от этого не менее забойных аркад. зачинателем "белорусского феномена" я считаю freeman^asphyxia, который положил начало всему этому выпустив "kolobok zoom" -абсолютно сумасшедшую бешеную стрелялку в стиле (как он сам определил) "realtime agression" . вслед за этим выходят "any tank" by optical bros - абсолютная аркада всего с одной кнопкой управления, "охота на кротов" by asphyxia, "mobile wars" by mythos, сериал 98-99 годов "kill pc 1-3" by rage - аркадная сага писиненавистничества спектрумистов и новогодняя аркада-поздравление "белый орел. товарищ известен" by fatality.
апофеозом стал "kolobok zoom 2" by asphyxia & fatality -тридцать уровней страшного мочилова сопровождающегося убойными звуковыми эффектами и заводной музыкой. все это выполнено в очень красивой графике при просто-таки фантастическом быстродействии (особенно это наглядно видно когда колобок добудет все спецоружие). в конце естественно есть финальная битва и красивый final cut. на мой взгляд "kz2" - самая лучшая аркада на спеке, такого не делал никто ни до ни после.
к девяносто девятому году большинство гэйммейкеров поняли, что производство игр на коммерческой основе уже дело прошлого. это было связано с глобальным удешевлением консолей и second hand pc, что вызвало отток "чистых" гэймеров со спектрума. также к усугублению ситуации способствовал прошлогодний всплеск активности крэкеров, поэтому подчас автор зарабатывал лишь минимальные деньги "на пиво". в связи со всеми вышеперечисленными факторами произошла остановка работы над такими проектами как "черный ворон 2", "last hero of the light force 2", продолжениями "monstrland" и "12 тайных книг". с этого момента все игры стали писаться for fun, но однако все-таки остались энтузиасты которым доставлял удовольствие сам процесс созидания.
как ни странно, большинство игр выпущенных в этом году можно разделить на логические и стратегические. jeez релизят "kluxer" beta версию забавного пазла, чуть позже, воспользовавшись той-же идеей optical bros делают потрясающе красивую "clickmania"; clevers выпускают "4x4 puzzle", smockers "take it", а ascedancy заканчивают двухгодовую работу над пазлом "hamon iv". также в белорусии выходят "fields of logic" by amd и "тормозилка" by amalitiya, а в россии "clocks" by omega. "tet block" by cyber team и "xixit" by real soft представляли из себя очередные вариации старого доброго "columns", хотя стоит признаться сделанные на довольно высоком уровне и с использованием современных технологий.
пошаговая стратегия "овд против nato: апокалипсис" by larri была выпущена под впечатлением войны на балканах. в основу сценария положена вероятность развития событий тех лет: россия, белоруссия и украина противостоят нато в развязанной американцами третьей мировой войне. "кораблики" сизенко александра скорее являются пошаговой тактикой, нежели стратегией, однако уже с морским уклоном. в 99'м выходит "cezar" первая игра от довольно продуктивной и на данный момент, команды action. данная игра написана в стиле "sim city" - игроку предлагается построить и развить античный город, по ходу дела также приходиться выполнять различные миссии предусмотренные авторами. очень близко к стратегическому жанру примыкает управленческая игра "хозяин 2: миллионер" by upsoft вам предлагается стать владельцем нескольких рудных шахт со всеми вытекающими отсюда проблемами этого нелегкого бизнеса.
однако другие жанры тоже не были забыты, так для любителей резво понажимать на кнопки были сделаны "kick da gaga" by avalon/rush красиво оформленная аркада, "supaplex" by flyman - несколько бледноватая конверсия одноименной игры с pc, "gunman" by alien factory & sage - забойный аркадный шутер, "mario islands" by omega hackers group - очень неплохая спектрумовская версия известного платформера. z-sysyem и graphics system продолжили свой адвентюрный юмористический сериал, выпустив вторую и третью части "wolf". d.j. hooligan вновь реализует себя в полюбившемся ему жанре интерактивный комикс. однако на этот раз, внеся более выраженную квестовую составляющую, он выпускает довольно объемный из-за большого количества анимации "взрыв". shuric program дебютирует в новом для себя жанре, написав текстовую адвентюру "great testing".
"super tetris" by alex art - стал, на мой взгляд, самым лучшим тетрисом на спеке, по плавности движка превосходя даже державший первенство целых пять лет "amiga tetris". решив объединить все лучшее в одной игре push и dgms приступают к работе над "mega tetris 2000", однако несмотря на гигантские размеры, большое количество различных режимов игры и настроек, данный продукт получился гораздо менее играбельным, чем тот-же "super tetris".
популярный в середине девяностых жанр недетерменированных игр а-ля "life" был в этом году представлен игрой "snake", написанной пелепейченко алексеем. хотя данная игра и имела развитый язык программирования змей, приятный интерфейс и неплохую графику, ей все-же не удалось завоевать сердца игроков, как это в свое время смогли сделать "virus" и "soldier of the future".
как и всегда в последние годы, было выпущено несколько компьютерных реализации азартных игр "poker" by ma$ter, "cobble 2", "девятка", "пасьянс" by чепрасов в.
двухтысячный год порадовал завершением нескольких проектов, увидеть которые большинство игроков уже и не надеялись.
после двухлетних мытарств и перехода исходников из рук в руки, свет наконец-то увидела "pussy". этот превосходно задуманный пазл был доделан razzlers, так как asphyxia & fatality, переименовавшись в free art, в то время пытались заниматься написанием игр под gbc на коммерческой основе. как ни странно первый релиз данной игры был осуществлен за пределами ex-ussr -lcd приобрел все права на ее распространение и изначально "pussy" была выпущена на кассете. однако благодаря усилиям maddy^phf, данная игра вышла и в tr-dos версии подвергнутая некоторой доработке и перепаковке.
также в этом году был закончен безумно красивый квест "crime santa claus: deja vu", который brokimsoft обещали выпустить в массы еще в прошлом году. crystal dream решили не делать отдельный релиз своей "smagly 3", демо-версия которой уже некоторое время гуляла по дискам гэймеров, а выпустили "smagly anthology" - релиз на целый диск, который кроме третьей аркадной части игры включал в себя и две первые квестовые.
молодая команда action стала в 2000'м наращивать свой потенциал. в начале этого года выходит "восьмой отдел" -аркадная адвентюра из жизни секретных агентов. игра получилась очень объемная (занимала практически половину диска), но несколько сыроватая, что портит впечатление от интересной задумки и особенно, конечно, раздражает полная литературная безграмотность автора, который умудрился наделать грамматических ошибок даже о простых словах. однако не может не радовать активность slip'а, который практически в одиночку делает следующий продукт - "империя 2000", которая также имела большой объем и занимала весь диск. данная игра стратегического жанра представляет из себя смесь первой игры action "cezar" и "king's bounty", т.е. вам нужно построить и развить город, создать армию и попутно отбиваясь от врагов, завершить директиву очередной миссии. список стратегических игр для спектрума пополнился в этом году еще одним ремэйком "rebel star raiders" - "солдатики v1.2" by сизенко александр, однако данная игра отличалась от прототипа гораздо менее проработанным ai противника и движком, а также некоторой несбалансированностью.
по сравнению с предыдущим, двухтысячный был обилен на логические игры и пазлы. n-discovery и cobra делают "the knight's arena" и "10x10" соответственно - игры с практически идентичной идеей. вам предлагалось передвигаясь ходом шахматного коня очистить игровое поле, хотя стоит признаться, что игра n-discovery была сделана на более качественном уровне. среди прочих стоит выделить работу studio stall "tower pod" -очень красиво сделанную конверсию "pad" с pc. также были зарелижены "aliens" by syndrome, "honey world" by alex art, "real lines" by saint - очередная попытка усовершенствовать "colour lines", "strange exhibits" by prog master, "virtual cube rubik" by vrcp - не очень удачная компьютерная реализация известной головоломки, "japanese contrast" by fenomen - сборник японских кроссвордов.
в жанре logic/arcade появляются "new time pacman" by shuric и "xor 2000" by d.moroz - игра в стиле "boulder dash", но с более выраженной логической составляющей.
а вот "deathmatch arena" by lynx и "stagger" by fenomen уже были чистыми аркадами. также порадовал привет из детства: horrorsoft релизят "kool eggs" - очень точную имитацию карманной аркадной электронной игры "ну, погоди! ", в которую я играл еще в советские времена. кстати, еще в прошлом году paradox выпускает "rabbit jazzy", которая также основана на "ну, погоди! ", однако, на мой взгляд, релиз horrorsoft выглядит гораздо более привлекательным.
в первых числах января нового тысячелетия наконец-то выходит "homer simpson 2: снова в россии" by mr.gluk & co, работа над которым продолжалась последние два года. игра внешне получилась лучше чем первая часть, движок подвергся переработке, а прикольные квесты и юмор позволили ей завоевать сердца игроков. к сожалению "homer 2" стал последним проектом mr.gluk. "yard story" by orion продолжила традиции "звездного наследия", так как внешне была несколько похожа на него. однако малое внимание, которое автор уделил графике и сюжету, делают ее гораздо менее привлекательной для игроков по сравнению с другими представителями этого жанра.
весной triumph релизят аркадные гонки "numb cars" -простенькие, но затягивающие, а чуть позже "thimble" - имитацию русской народной наебы, т.е. игры в наперстки.
логическими играми отличились siberian group, выпустив "new puzzle", a также studio stall своей "открывашкой" (в принципе, она официально вошла в состав приложения adventurer#13, поэтому увидела свет только в 2002'м, хотя сделана была именно в 2001'м).
аркады были представлены работами все той-же studio stall - во время игры в "stuckun" головной мозг просто отключался, передавая работу спинномозговому отделу; delirium tremens со своими "машинками" начинают серию параноидальных мини игр - все что вам нужно сделать в этой игре, так это замочить четыре шустро движущихся машинки; triebkraft радуют народ выпуском тотального ремэйка свежей аркады "super bomberman 2" by action - poisoned cyberjack частично переписал движок, плэйер музыки и эффектов, а также оптимизировал работу с памятью, что сделало эту игрушку хитом начала года наравне с "homer 2".
благодаря появлению на chaos constructions'99 номинации 32 kb game compo, появилась тенденция релиза игр на пати. так еще в 99'м на cc были зарелижены демо-версии "curse of xeen" by x-master и "babylon 5" by troll, а упомянутые выше "hamon iv" by ascendancy и "stagger" by fenomen были представлены публике на millennium 1900.
подобная ситуация произошла и в этом году: логическая игра "3d-roost" by fenomen была закончена еще в 2000'м, однако начала распространяться только после mln'1901. также к данной пати был приурочен выпуск "technodrom. millennium edition" by real soft в mln версии была поддержана мышь, перерисована графика, созданы новые карты и улучшен геймплей.
на cc'01 наблюдалась следующая картина: так как game compo имело жесткие рамки в 32 kb, то к участию были допущены только аркадный шутер "hunt on sparrows. born to kill" by green bit group, логика "farspace" by mayhem и укороченная версия "arcanoid" by drv53b6. в связи с этим за бортом компо, из за своего объема, оказались бесспорный лидер "dizzy underground" by gogin и еще один слабенький ремейк на ту же тему "dizzy b" by n-discovery.
начало дветысячивторого года ознаменовалось выходом "kill pokemon" by delirium tremens - в этой незамысловатом аркадном шутере предлагалось замочить 50 покемонов, а именно пикачу. лично я, затраханный данным мультсериалом, оторвался по полной. затем в феврале, triebkraft и 4th dimension релизят спековскую версию еще одного аркадного шутера - "moorhuhn: first blood". данная версия немного отличалась от оригинала, но в лучшую сторону, а именно большей зрелищностью.
группой n-discovery разрабатывается пакет "if creator", предназначенный для создания текстовых игр, a-la interactive fiction книжному жанру, начавшему набирать популярность и в россии. с помощью данного пакета n-discovery делают игру "приключение твоей мечты", демонстрирующую возможности "if creator".
sam style релизит "battle field" пошаговую тактику для 1-4 игроков. данная игра предназначалась, как составная часть пакета "windowz'02". на мой взгляд игра не слишком удалась, так как обширные настройки, неплохая графика не спасают ее из за отсутствия возможности игры с компьютером.
в 2002 году была осуществлена попытка реанимации производства игр на коммерческой основе. группой perspective был объявлен конкурс "твоя игра", который призывал участвовать в нем всех производителей игр. устроители конкурса назначили призовой фонд и определили сроки сдачи работ. в конце лета, perspective выпускают сборник демо-версий шести игр участвовавших в конкурсе. победителей выбирали методом заочного голосования, в котором мог принять любой желающий, попутно происходила реализация самих игр, средства от продажи которых включались в призовой фонд. однако некоторое время спустя на virtual tr-dos появляется freeware версия сборника "твоей игры".
в первую очередь среди игр представленных на данный конкурс стоит выделить конечно победителя - "abe's mission (escape) part 1" by brothers. данная игра является вольным ремэйком "oddworld: abe's oddysee". неплохо конвертированная графика, относительная плавность перемещения персонажа и квесты перенесенные из источника конверсии выгодно отличают ее от других участников конкурса. также в сборник вошли "шахта" by scg - аркада, рассчитанная на групповую игру. вам предлагалось оснастившись различным инвентарем (инструмент, крепеж, а также различные виды взрывчатки) замочить своих напарников по игре, которые также располагали аналогичным снаряжением, поэтому сам процесс игры превращался в захватывающую бойню, требующую не только реакции, но и смекалки. "the dome" by studio stall продолжила традиции "nether earth", однако от прототипа ее отличало отсутствие возможности самостоятельного конструирования роботов и более слабый ai противника. "курьер 2: потерянный мир" by perspective являлся продолжением первой части сериала выпущенной еще в 1997'м году. жанр игры не изменился - она также является аркадным пазлом, однако движок был переработан и подвергнут значительным улучшениям. выставленная real soft на конкурс компьютерная реализация настольной игры "мeнeджер" (советский вариант "monopoly") был написан еще в 1996 году, однако до того времени не был зарелижен. игра преимущественно написана на бэйсике и имеет неудобный интерфейс, поэтому на мой взгляд real soft лишь формально участвовал в "твоей игре" представив свою раннюю, не совсем удачную разработку. "super mario bros" by gogin по сути является playable demo из четырех уровней, в ней отсутствуют звуковые эффекты (присутствует только музыка) и различные фишки из оригинальной игры, что несколько портит вид. однако gogin впервые на спектруме использовал мультиэкранный движок с горизонтальным скроллом экрана во фрейм, что делает даже эту демо-версию визуально привлекательной и заставляет в нее играть. выход полной версии планировался еще на начало 2003 года, но на момент выхода данной статьи она так и не была выпущена.
в начале 2003'го года выдалось затишье, которое продолжалось вплоть до весны, когда ice'di^triumph выпускает "lord of darkness" - if adventure сделанную с помощью пакета n-discovery. игра написана по мотивам культового "властелина колец" и использует некоторые недокументированные команды "if creator", что позволило ice'di внести в геймплей элементы битвы. к сожалению, при всей объемности (около 800 локаций) игра проходится довольно легко и быстро. "deadventure" by ach также была написана с помощью "ifc", данная игра имеет неплохо продуманный сценарий и несколько альтернативных концовок сюжета.
неистребимая мания clown'а и wizard'а к покемонам вылилась в еще один релиз delirium tremens, где присутствуют данные персонажи - "gotta catch'em all". можно поставить однозначный диагноз авторам - вялотекущая шизофрения, так как игра заключается в угадывании комбинации покемонов выбранной компьютером, притом если учесть что имеются три бара по девять покемонов в каждом, т.е. вариантов получается 9^3=729, а это на 9 жизней по-моему перебор ;) также летом были зарелижены уже упоминавшаяся выше "virtue. da dirty soul" by c-jeff и конверсия "доктор айболит" by transman, за основу которой взят "dr. mario" с nintendo.
вдохновленные успехом "твоя игра'02", perspective group решили заняться издательской деятельностью и приступают к дистрибьюции последней игры от команды action - "dune: imperia 2" написанной в жанре real time strategy. стоит заметить, что это крупнейшая по масштабу акция, из когда-либо проводимых в ex-ussr, нечто подобное раньше делал только инфорком. однако perspective пошли еще дальше и поступили как серьезный publishing house, а именно продвигали не только непосредственно игру, а если так можно выразиться game box, т.е. комплект из игры, печатной новеллы по игре, а также аудио кассеты с треками написанными автором игры. однако акция не имела большого успеха из за низкого качества самой игры, работы только под tr-dos и требования 256 килобайт памяти (притом нормально игра работала только на компьютерах с расширением памяти по pentagon стандарту). ко всему прочему стоит заметить что в "dune: imperia 2" не напрягаясь можно играть только при наличие турбо режима, что несколько удивительно, если сравнивать ее характеристики и качество гэймплэя с тем же "черным вороном". также perspective анонсировали очередной конкурс "твоя игра'03", но большинство гэйммэйкеров его проигнорировали, предпочтя выставиться в game compo на cafe'03.
в основном все игры выставленные на этом пати были представлены демо-версиями: virtual masters привезли демо-версии "darkwing duck" - конверсию известного платформера и "erotris" - очень сырой тетрис с эротической межуровневой картинкой. green bit group выставили pre-release "death valley" - этакой смеси "lemmings" и "worms", над производством которой они трудятся уже третий год. а "fire and ice" by n-discovery была представлена вообще лишь как несколько откомпилированных прямо на патиплэйс блоков, демонстрирующих различные игровые ситуации, что однако не помешало ей занять первое место в компо. полная версия этого красивого пазла, сделанного на основе продукта namco вышла лишь гораздо позже - 30 декабря. с полными версиями выставились только studio stall представившие аркадную адвентюру "lethargy: the apathetic dream", которую некоторые уже называют "myth 2" из-за заимствованной графики и похожего фэнтэзийного сюжета. однако "lethargy" отличается от своего прототипа гораздо большим числом локации и более разнообразным инвентарем персонажа. "milas kazmus" by cyberpunks unity -аркадный шутер, также можно считать полной версией, однако в нее не вошли заставочная картинка, дополнительная музыка и final cut из за стремления уместиться в 32 kb.
в самом начале 2004'го на virtual tr-dos, появляется еще один продукт от action - "империя 3", опять rts но уже с элементами rpg. насколько я могу судить, данная игра предназначалась к участию в "твоя игра'о3", но из за провала данного контеста не был зарелижен до сих пор. в отличие от второй части, "империя 3" имеет более продвинутый движок и интерфейс, однако откровенно украденная из "чв 1, 2" графика, требование турбо и 256 kb памяти опять не позволили ей завоевать широкие играющие массы. этому способствовало еще и то, что slip на этот раз не стал запариваться над memory fix'ом и на мой взгляд проигнорировал другие типы расширенной памяти, заточив все под pentagon 512. не знаю как на atm и профи, но на моем скорпе игра не пошла.
хочется сказать несколько слов о ремиксах фирменных игр. в начале девяностых годов на территории ex-ussr появилось много так называемых "хакеров" (так в то время было принято именовать крэкеров и программеров), которые не имели возможности написать полноценную игру, в силу того что большинство из них вообще не умели писать музыку и рисовать качественную графику. однако это их не останавливало и вскоре рынок программного обеспечения стал наводнен большим количеством ремиксов западных игр.
порой все ограничивалось добавлением ay музыки (иногда даже самописанной), фиксом и упаковкой под 128 kb и реализацией работы игры с tr-dos (загрузка уровней, выгрузка/загрузка игрового состояния), но все-же некоторые шли дальше и делали полноценные ремиксы с новыми уровнями, графикой и музыкой. среди данных программных продуктов можно выделить новые версии таких игр как "batty 3, 4" by surdakar; "krakout 3" by белоозерский п.; ремэйки "lode runner" несколько разных версий от fantadrom, biotech и image; "boulder dash 5, 6" by kraskovsky vass. спектрумовская версия "lemmings" в 1995'м году была глобально переписана rst7^codebusters им был ускорен движок и произведена перепаковка уровней, что позволило отказаться от их подзагрузок, так как вся игра уместилась в 128 kb. также в 96'м logros выпускают "lemmings 2", содержавшие 70 новых уровней.
как я уже писал выше, на волне "диззимании" появилось огромное количество ремиксов этой суперпопулярной игры, кроме уже упоминавшихся качественных релизов по стране ходили ущербные поделки, которые отличались порой не только отвратной программной реализацией, но и абсолютно нелогичными квестами: "last will dizzy" неизвестного автора, "new dizzy" by v.kutin, d.paltusov, "dizzy 8: little joke" by p.a.soft, timur и "dizzy a&b" by n-discovery. также огромной популярностью пользовался "laser squad". в начале девяностых появилось несколько различных версий редакторов миссий (самый качественных из них был сделан wredosoftware) и мы все могли наблюдать появление несколько посредственно спроектированных добавочных уровней к этой замечательной игре - чего только стоит один "шедевр", где при неосторожной стрельбе по бочкам, происходит детонация с последующей цепной реакцией этак минут на пять. однако среди прочих можно выделить ремикс "super laser squad" by chip&chap, zs+vek, который содержал 7 новых, достаточно профессионально сделанных уровней.
также на общем фоне можно выделить несколько продуктов, не только качественно адаптированных под диск, но и подвергнутых тотальной переписке (добавочная музыка, графика, bugfix, add programming, final cut): "nether earth. special edition" + 11 add levels by zs, "advanced nether earth" by eternity industry, "draconus" by seamans & dream team, "heavy on the magic! " by real soft, "times of lore" и "dragons of flame" by cyberpunks unity.
в период 96-97 годов командой x-trade велась разработка general sound - звуковой карты для speccy. вышедшая в нескольких модификациях (различный объем памяти), данная карта имела цифровой звук по своим параметрам вплотную приближавшийся к звучанию, так популярной в то время в спековских кругах, amiga. из оригинальных игровых проектов изначально использующих gs мне на память приходят только "headball" by zx-masters и "net walk" by style, также цифровой звук планировался использоваться в "черный ворон 1, 2", притом для второй части игры все сэмплы были уже изготовлены. однако все богатство звучания данного устройства можно оценить в ремиксах старых фирменных игр, производство которых началось с 97'го года, когда для их озвучивания стал применяться gs. несомненными шедеврами стали и без того культовые игры "chase h.q. 1" и "target renegade", gs версии которых сделал mike blum - в данных ремиксах использованы фирменная музыка и звуковые эффекты перенесенные с amiga и pc. также можно выделить качественно озвученные ремиксы "barbarian" by moroz, "comando tracer" by syndrome, "dan dare. pilot of the future", "krakout", "lee enfield" by phantom family, "navy moves 1" by triumph, "power boat simulator", "renegade", "y.s.capers scatz", "zynaps" by mike blum, "xecutor" by stinger, "rex 1, 2" by cpg, "batty" by nova. и это лишь небольшой список, так как работа над озвучиванием всем давно известных игр ведется различными командами и по сей день.
напоследок стоит рассказать о демо-версиях интересных игровых проектов, которые так и не увидели своего завершения, хотя если бы полные версии этих игр были завершены, то большинство из них стали бы мегахитами.
когда в середине девяностых уровень кодинга спектрумовских программеров достиг довольно высокой планки, многие наконец-то решили осуществить мечту всех игроманов и реализовать на восьмибитной платформе "doom". было предпринято несколько попыток написать "думовидный" движок, в частности такие попытки, прямо скажем не очень впечатляющие, предпринимались cobra и syndicate, однако у них даже не дошло до реализации врагов. но уже в 1997'м году произошла сенсация - digital reality выпускают добротно сделанную демо-версию, содержащую первый уровень "doom". здесь было реализовано три видео режима (два чанковых с атрибутами и одним монохромный в маленьком окне, но зато hi-rez), а также четыре вида оружия, боеприпасы, аптечки, броня и два вида монстров, которых уже можно было конкретно пострелять. несколько позже alone coder релизит "wolf 3d", однако при неплохом движке (достаточно плавное передвижение в большом окне, нормально открывающиеся двери) в данной демо-версии несмотря на наличие нескольких видов оружия наблюдалась полное отсутствие активности монстров, т.е. они были реализованы, но оставались неподвижными и неуязвимыми для оружия игрока. но самой удачной, на мой взгляд, реализацией стала последняя демо-версия (кстати опубликованная в приложении к adventurer#13) игры "citaldel" by stalker. движок менялся на протяжении нескольких лет и в конце-концов принял законченный вид и объединил в себе все то хорошее, что есть в "doom" by digital reality и "wolf 3d" by alone coder. кроме трех видеорежимов, активных врагов, нескольких типов оружия и нормальной реализации дверей в ней даже присутствовала попытка реализовать динамическое освещение от взрывов боеприпасов. тут также стоит упомянуть еще один незаконченный, но очень перспективный проект - "zx duke nukem", разрабатывавшийся volga soft. как таковой демо-версии данной игры выпущено не было, однако с самим движком можно ознакомиться по статье и исходникам опубликованным в "adventurer #13", а также по одной из частей trackmo "love gun", написанной теми же volga soft. на мой взгляд, это один из самых быстрых (наряду с "awaken") 3d движков на спектруме, позволяющий делать реально быстрые hi-rez 3d игры. для примера можно сказать, что если бы данная технология применялась в играх типа "driller" или "total eclipse", то они бы работали в 5-6 раз быстрее.
в 1996'м году в электронном журнале "spectrofon" была опубликована демо-версия культовой rts "dune 2", над спековской конверсией которой трудилась perestroika, конечно первая попытка реализовать данный вид стратегии была не очень удачна, так как при производстве большого количества юнитов игра мягко говоря подтормаживала, но данная демо-версия реально показала, что жанр rts вполне реализуем на спектруме. как я уже писал выше, в конце следующего года вышел бессмертный "черный ворон", который поднял планку до очень высокого уровня. как известно copper feet отказался от завершения проекта "чв2" по соображениям финансовой неокупаемости, однако как видно из финальной демо-версии вышедшей в 2000'м году данная игра должна была иметь более продвинутую версию движка, включающую в себя кроме всех достоинств первого также полностью перерисованную графику, летающие юниты, расширенный список заклинаний и более развитый геймплэй. среди незавершенных, но многообещающих проектов в жанре rts можно отметить "operation 'oil'" by alexoft, berseker и "jackals" by mad mailmen league обе эти игры имели более укрупненные спрайты юнитов и строений, а также некоторые добавочные features, которые выгодно отличали их от "чв1".
в жанре походовой стратегии также намечался выход нескольких неплохих игр. портированием культовой игры сида мэйера "civilization" занимался cubeckin vitaliy и судя по вышедшей демо-версии она мало чем бы отличалась от оригинала. phantom family выпустили демо-версию, не менее известной в среде любителей стратегии, игры "master of orion", однако из за ее сыроватости невозможно говорить о качестве конечного продукта, но в принципе даже одно название "moo" заставило бы многих в нее играть. "mechanic wars" by green fort была написана под влиянием "heroes of might & magic", но имела футуристический сюжет с возможностью развивать науку, что приближало ее к таким играм как тот-же "master of orion" и "reunion". в жанре wargame планировалась к выходу игра "empire" by virtual vision group, однако после выпуска второй демоверсии данная группа уходит со спектрума и переименовывается в team power amiga. если уж речь зашла о amiga, то в этой связи стоит вспомнить один из мегахитов этой платформы "walker". alien factory занимались портированием данной игры на протяжении четырех лет и добились блестящих успехов. вышедшая в составе журнала "inferno" финальная демоверсия представляла собой очень близкую к оригиналу конверсию первого уровня "walker", если бы не отсутствие звука и монохромность графики, складывалось такое вечатление, что ты играешь на amiga. есть еще одна игра в стиле arcade, корни которой идут с amiga и которая была в середине девяностых популярна не меньше чем "walker" - я говорю о "worms". думаю описывать ее здесь не имеет смысла, стоит лишь сказать что на спектруме ее планировали сделать аж три бригады, а именно silicon brains, multyplex group и mythos. к сожелению ни один из этих проектов не был доведен до конца, а в демоверсиях можно было наблюдать только фрэймовый скролл карты, а также телепортироваться у sb и метать гранаты у mg, также удручает что ни в одной из этих версии не был реализован ai противника.
бешеный успех "звездного наследия" подтолкнул гэммэйкеров к созданию его клонов. среди нескольких явно неудачных попыток можно выделить грамотно сделаные и даже довольно обьемные для демоверий "sea quest" by тарас, "timecop" by moonsoft и "пыль звездных дорог" by galaxy. как я уже не раз упомянал, любовь игроков и производителей игр к сериалу "dizzy" вылислась в целую серию клонов и идейно близких по жанру игр, однако большинство продолжений использовали старый движок oliver twins, менялась только карта, квесты и местами графика. более глобально к этому вопросу подошли megacode выпустув демоверсию "dizzy-xx" на своем, очень плавном движке с обилием различной анимации. однако дальше демоверсии дело не пошло, так как exploder решил реализовать себя в демомэйкинге. также многообещающими выглядеми демоверсии "колобок" by softwarrior и продолжение известного хита - "винни пух 2" by softland. несколько особняком стоит "full shit" by experience^cyberpunks unity - уже даже демоверсия этого чумового квеста в стиле писюкового "larry" завоевала много почитателей, однако после того как авторы полностью переделали движок игры, сделав спрайты цветными, они потеряли интерес к данному проекту, со всеми вытекающими отсюда последствиями. как я уже писал, "paradise lost" by digital reality подтолкнул к созданию "homer simpson 1, 2", поэтому здесь нельзя было не упомянуть об прекрасной демоверсии этого квеста. к сожелению не только "pl", но и другие многообещающие игровые проекты digital reality ("doom", "megaball") так и не были доведены до финального релиза.
в жанре rpg также могло бы появиться парочка шедверов, это в первую очередь "monstrland 2: mist" by rage, которая по духу уже приближалась к великому и ужасному "diablo", а также блестящая задумка jam'xpj - "лунный ветер", уже даже демоверсия которой поражает своей объемностью и сложностью. окружающее пространство делится на три типа: город, открытая местность и внутренние локации, которые могут находиться как в городах, так и на природе. вы можете набирать отряд до пяти персонажей, притом выбирать можно из 16'и рас и 16'и профессиональных классов соответственно. цель демки - выполнить миссию, которую вам поручит император. ну а параллельно вам придется обучить и развить своих героев и исследовать местность, в которой вы волею судеб очутились.
в заключении обзора демоверсиий я бы хотел упомянуть о самом нашумевшем проекте конца двадцатого века, который к великому сожелению так и не увидел свет "awaken" by rage. в обществе игра был прозвана "закрашенной элитой", но это не совсем верно. в "awaken" должны были быть несомненно некоторые схожие с "elite" черты (это и межзвездная торговля, борьба с пиратами и др.), но это не была переделка на новый лад старой игры или ее продолжение - просто "awaken" можно отнести примерно в тот же жанр, но в ней присутствует и ряд оригинальных решений.
прежде всего обращает на себя внимани абсолютно новый трехмерный движок, работающий с текстурироваными обьектами, все стандартные элементы игры должны были координальным образом отличаться от аналогичных в "elite", так список возможных товаров планировалось расширить и изменить, большое внимание уделить возможности совершенствовать свой корабль (список всевозможных видов оружия и спецустройств, которые можно приобрести, тоже должен был быть не маленьким), планировалось реализовать возможность покупки другого корабля. кроме этого, мир, в котором вам предстояло жить и сражаться, становиться поистине громадным, так если в той же "elite" было около 2000 планетарных систем, разбросанных по восьми галактикам, то в "awaken" порядка 2000000 (два миллиона! ) звезд, вокруг которых может обращаться не только одна планета. также во второй демоверсии была реализована возможность посадки на планету и передвижения по ее поверхности на скиммере (их тоже несколько типов). hо основным отличием "awaken" от "elite" это глобальная сюжетная линия, то есть заработать много денег, навернуть корабль и дослужится до супер рейтинга - уже не цель игры, это необходимое, но не достаточное условие для того чтобы пройти адвентюрную часть игры... как вы наверно уже поняли судьба "awaken" печальна, для начала ее постигла участь "pussy" - т.е ее исходники были переданы другой команде, так как mythos потерял интерес к игре. сначала ей пытались заниматься ascedancy, а затем все файлы были отданы fenomen, которые так и не смогли до конца разобраться в авторском коде, хотя по их словам "awaken" был готов на 90%.
возможно для зарубежных читателей станет откровением столь огромное количество игровых релизов, большинство которых было создано на некоммерческой основе. хотя пик массового создания игр пришелся на середину девяностых, когда на их производстве и продаже можно было заработать деньги, однако как показало время, и сейчас появляются достойные релизы за которые авторы даже не просят какой-либо материальной компенсации своего труда. более подробно я коснусь этого в моей статье посвященной состоянию современной мировой спековской гейм индустрии, которую вы можете найти в этом-же разделе.
вот в общем-то и все что я хотел сказать в этой статье. напоследок хочу сказать, что 99% всех описаных здесь игр и демоверсий вы можете найти на virtual tr-dos (www.zx.da.ru).
p.s. думаю, стоит выразить глубокую признательность paul pavlov^psycho за создание и поддержку virtual tr-dos, так-как без этого замечательного ресурса, написание данной статьи стало бы делом вовсе нереальным. ice'di^triumph за предоставления обзорного материала по general sound играм, так-как у меня отсутствует данный девайс. moran^cpu за предоставление в любое время суток его pc, без которого я бы не смог использовать материалы virtual tr-dos. elfh^cpu за то что он не посылал меня куда подальше, когда я звонил ему и задавал глупые вопросы. alff^cpu за качественный английский перевод данной статьи.