gd//triebkraft
history of making "weed"

официальным началом работы над новым продуктом было 13 июня довольно таки символичная дата (13+6). но ни в тот день, ни в ближайший месяц никто особо и не чесался. все, что было сделано - это определенно настроение продукта. глобальная печаль. именно так и никак иначе. так как, по моему мнению, ничего печальней одиночества быть не может, то я решил исходить из этого. мне иногда говорят, что я достаточно веселый и компанейский человек, но суть явления печали и одиночества мне хорошо знакома - хуевое у меня детство было. даже сейчас я могу без всякой причины уйти от всех и на 3-4 дня закрыться дома и никуда не выходить, зачем мне это надо я не знаю, но когда после этого выходишь на улицу, знакомые люди и вещи значительно меняются. прикольно...

итак, настроение было определенно. музыка, изначально, была выбрана подходящая. ключевое слово "была", так как в окончательном варианте она уже совсем не та, что была в начале. продукт от этого очень много потерял. не было уже того состояния депрессии, которое царило в первых вариантах сценария. кстати о сценариях. зачем мы их пишем не понятно, все равно в итоге вся полезная информация в нем - это разбивка музыки на части и фреймы. но читать их по окончании работы над продуктом довольно таки забавно. первый вариант сценария есть в приложении к этой статье. key jee даже предложил приложить его к продукту, как в свое время делали placebogi. но благодаря сценарию появился мальчик. а может, он появился еще до этого, я уже не помню. но то, что продукт будет идейным и то, что он будет затрагивать какие-то стороны чьей-то души было ясно с самого начала. я даже не помню, кто придумал этого "печального мальчика, которого никто не любит". видимо он появился как-то сам. странно, что это была не девочка. в принципе, девочки мне нравятся больше. а может это и хорошо - не жалко было его убить. странно, также, что у мальчика нет имени, видимо, для того чтобы было труднее его персонализировать. внешность также ни играла роли. в первоначальном варианте это вообще был какой-то кубоид, а если бы я послушал женечку, то в качестве главного персонажа мы могли бы видеть какую-то тварь из шариков. с кубоидом или шариками было бы проще сделать анимацию персонажа, но, имея образ человеческого существа, легче сопоставить себя с ним, поставит себя на его место. так что выбор модели персонажа был сделан правильно и никто в последствии не жалел об этом. это также помогло реализовать некоторые фишки, которые улучшили визуальное восприятие продукта. сразу оговорюсь, что главной я считаю ту часть продукта, которую другие люди называют затянутой интрой к финальной части. в моем восприятии финальная часть чем-то выдающимся не является - подумаешь, мощный пакер цветной анимации. это можно было реализовать и несколько лет назад. странно, что об этом никто не догадался.

раскадровка. подбор музыки под готовые эффекты мы считаем в корне неверным, так как только исходя из готовой мелодии, ее построения и настроения, можно представить себе визуальный ряд, палитру и действие, которое может происходить под эту музыку. так что key jee, который частенько менял изначальную мелодию, порядком меня нервировал. бывало так, что я по двадцать раз слушал один паттерн, чтобы представить сцену, а этот композитор н. е. на следующий день все менял. у меня даже, в некоторый период времени, сложилось впечатление, что в конце мальчика нельзя будет убить. представить себе, что в итоге мальчик шествует с флагом и улыбкой во всю морду, мне было страшно. исходя из музыки, все к тому и шло. к счастью этого не случилось - key jee одумался. вся проблема продукта в затянутости музыки. пришлось разбивать отдельные смысловые куски на несколько частей. например, начало. город, затем наезд камеры. ни то ни другое хорошо не вышло. решать эту проблему придется в финальной версии. в остальном же раскадровка получилась достаточно удачной и мне придраться не к чему.

части. все части рождались не в том порядке, в каком они проходят, поэтому я буду их описывать в порядке рождения у меня.

наезд камеры. первоначально я предлагал сделать альфа-канал для смены кадров. cj предлагал сделать все на том же движке, что и следующая часть - 3d по ключевым кадрам. в итоге времени на это не хватило, и сделали как предложил diver - самый простой по реализации способ, да и смотрится неплохо. эта сцена неплохой способ показать крошечность и незначительность жизни мальчика.

скролл камеры в пустой комнате. почему в пустой? да потому, что кроме куска стены и кубика, имитирующего тумбочку в кадре нечего нет. а спрайт он и есть спрайт. хотя у женечки на этот счет свое мнение. сцена несет глубокую эмоциональную окраску (может быть). пусто вокруг, он один. ему чего-то не хватает. он сидит и думает, что же ему нужно и как это выглядит. внешний мир сер и скучен. кстати, внешнему миру глубоко плевать, как его воспринимают его порождения. никто и никогда не узнает подлинную суть окружающих его вещей. так что, то, что мы видим, не есть правда. каждый видит по-своему, как ему удобней и привычней. или наоборот, внешний мир - это порождение органов чувств отдельного существа. то есть если ты что-то ощущаешь, то ты и есть вселенная, а все происходит внутри тебя. войны, катастрофы, любовь, пластические операции аллы пугачевой, ты все это придумал себе на забаву - ты есть бог. в данном случае окружающая обстановка соответствует рассудку мальчика - он пуст.

загрузка. видимо в его сознании появилась цель. цель наложила отпечаток на вселенную мальчика. дверь, которая открывается неизвестно в какую сторону, он ее преодолел. ванная комната место уединения и откровенности по отношению к себе. цель именно там. каждому хочется, чтобы его цель была самой большой и значимой. а хуй тебе! на конфетку. ну и ладно, а хотя бы и конфетка. а что внутри?

глюки. эта часть называется именно так. восемь частей - восемь глюков. в сознании мальчика начинается борьба стереотипов с реальностью. видимо, реальность победила, и вещи предстают именно в том виде, в котором они должны быть. он научился их менять. но так как в голове у него бардак, то и все окружающее превращается в хаос. все сцены были созданы в результате мозгового штурма примерно за неделю. "пошлые" вещи отметались сразу, пытались оставлять только самое ценное. в галлюцинациях я не силен, пришлось провоцировать их наяву. как уже упоминалось выше, двадцать раз прослушать один паттерн бывало достаточно. стоит упомянуть случаи паранойи, которые случались у меня в тот период времени. тоже забавно, но страшновато.

никто не любит. по-моему кульминация продукта. молчаливое созерцание непонятного. обстановка как бы пришла в норму, сжалась до одного места где еще что-то происходит. наверное, можно успокоится. я сижу твердо, стены не шатаются, а то, что рядом еще что-то вертится - так можно и не обращать внимания. но, блин, интересно же! идея сцены была взята (позаимствована, скопирована, украдена, сконверчена, спизжена) из одного японского фильма. там был схожий персонаж, которого частенько никто не любил. а объекты… объекты появились сами собой, по принципу, лишь бы не пирамидка.

красиво. наверное, символизирует собой окончательное расстройство рассудка мальчика, или наоборот его переход в иной, лучший, мир. но скорей всего, ничего это не символизирует. попсовая вставка для обеспечения призового места. рождалась в муках. больше ничего не могу сказать.

вторая загрузка, интро. тоже ничего не могу сказать - не помню. ее придумали diver и cj, а я в тот момент был чем-то занят, и цепь их рассуждений восстановить не могу.

финал. смерть тела. ну да, мозги остались на цветном желобе. детский организм не перенес такой нагрузки. представь себя на месте имбицила, который еще четыре минуты назад был здоровым ребенком. да и мы с самого начала планировали его убить. как эта мысль пришла к нам в голову я не помню. наверное, мы были или пьяные или обкуренные. может cj помнит…


все.
молодежь против наркотиков!
© g.d./4d/tbk


poisoned cyberjack//triebkraft
history of making - part two.

будучи наивным чукотским юношей, пойдя на поводу некоторых авторитетных товарищей, я решился тоже написать свою часть истории создания... правда, ничего хорошего у меня не вышло - с искрометной и психоделической частью gd не то что сравнивать, в один журнал вставлять нельзя :( поэтому я одумался и стер ее нахрен... а так как написать что-нить все же надо (раз обещал), то вот мой "более другой" труд.

насчет истории создания можно было бы сказать многое, если бы мы все точно помнили :) это конечно наша самая трудная вещь как по восприятию, так и по процессу создания. из-за большой длительности было очень проблематично даже придумывать части, не говоря уж об их визуализации и создании. нет, все-таки наша стезя - это небольшие ураганные вещи на манер melange и/или detroyt. как я сказал на caf'e со сцены - "мы так больше не будем".

еще сложности были в связи с тем, что кто попало и когда попало вдруг ни с того ни с сего воображал себя супер-пупер дезигнером и начинал с громкими криками переделывать уже готовые вещи или выдавать такие идеи, от которых у меня волосы начинали шевелиться (причем даже не на голове). key-jee, музыкант-самовыродок - переделал весь музон буквально за неделю (respect! ), а потом почти два месяца не мог исправить пару паттернов. prof - совершенно неожиданно вдруг взъелся на меня, всего выматерил, чуть не убил - таким образом полностью отказался от участия в деме (хотя с ним были связаны огромные надежды). diver, неземной художник - взялся за графику за неделю до пати, ни хера не успел, да и потом до ноября даже вида творческого не создавал - сплошное разочарование в человечестве. ну и конечно же, мой mental braza, gd тридэхудожник не. своими супер-пупер "навороченными" сценами он меня вгонял в полнейший ступор. это нельзя объяснить словами, это не то чтобы так уж ужасно - нет, в этом есть даже что-то красивое... и от этого все это становится даже хуже. все это вы увидите в наших следующих продуктах :)))

все было как всегда - все делали вместе. нет, конечно кодил я один, а музыку писал только key-jee, но каждый считал своей непосредственной обязанностью "поучаствовать". поэтому сейчас очень сложно найти виноватых...

смысл демы... :) это тот вопрос, ответ на который мы бы хотели услышать сами. для каждого свое. дюша там что-то гонит про одиночество и борьбу с реальностью, я же делал дему про наркотики и солипцизм. сплав всего этого и называется weed. а на самом деле особого смысла пожалуй и нет - ведь вся дема собиралась в спешке, многое в деме абсолютно не такое, как задумывалось, пара частей придуманна вообще от былды (да-да, дюша не бей пяткой в грудь, и твоя "кульминация" тоже :), даже название было выбрано за 2 дня до отъезда... парадоксально лишь то, что мокрыми осенними вечерами этот смысл, которого нет, я не раз видел сам...

не стоит внимательно всматриваться в мои слова - смысловой нагрузки в них тоже не так уж и много. напоследок хочется извиниться перед нашими немногочисленными "поклонниками" (всем привет! ) за долгий-долгий путь демы к релизу (да и то неполноценному), вряд ли я еще когда-нить возьмусь доделывать пати-версию с нашими отморозками :) выражу еще свое горячее уважение всем, кто поддерживает zx-scene!!!!! спасибо cpu за культовый журнал и за просьбу высказаться на их (не знаю, какого в этот раз цвета) страницах на весь мир. до встречи на следующих пати, в первую очередь на ascii04 :)

fuck animation!!!!!